[RUNDA 1-2] Aiyana Storm kontra Klara Andrycz

Pośród gór o niezwykłej, fioletowej barwie panował kompletny bezruch. Wszechobecną ciszę nie zmącał żaden, nawet najłagodniejszy dźwięk. Postronny obserwator mógłby pomyśleć, że tak było zawsze i na zawsze tak już pozostanie; że na platformie o kształcie zbliżonym do owalu, upstrzonej tu i ówdzie matowymi głazami, nic nigdy się nie wydarzyło; że jedyną zmianą w otoczeniu, jaką przez całą wieczność ujrzy przytulona do niej wysoka turnia, w której pochyłej ścianie można było dostrzec niewielkich rozmiarów jaskinię, będzie powolne falowanie Cyfrowego Morza dziesiątki metrów poniżej.

O tak, absolutnie nic nie zapowiadało, że spokój tej wirtualnej krainy kiedykolwiek zostanie zakłócony. Wtedy jednak nad płaskowyżem zaczęły pojawiać się sylwetki dwóch postaci. Pierwszy kształt należał do Klary Andrycz, ślicznej młodziutkiej elfki o niebieskich jak niebo oczach. Spośród grzywy włosów o charakterystycznych końcówkach koloru mięty wystawały długie, spiczaste usty, przyozdobione lśniącymi zielonymi kolczykami. Już na pierwszy rzut oka można było zauważyć, że dziewczyna jest przygotowana do walki; w dłoni trzymała bowiem elegancki złoty łuk, a ubrana była w błyszczący stalowy kirys. Przez plecy miała przewieszony bogato zdobiony kołczan po brzegi wypełniony strzałami. Drugą osobą była Aiyana Storm – wyraźnie starsza od elfki bosonoga Indianka w krótkiej beżowej sukience z całym mnóstwem falbanek. Jej długie, proste, kruczoczarne włosy podtrzymywała opaska z pojedynczym sokolim piórem. Pod orzechowymi oczami, na brązowej niczym mleczna czekolada skórze wymalowane miała barwy wojenne – po dwie proste czerwone linie na każdym z policzków. Uzbrojona była bardzo podobnie do swej towarzyszki, lecz jej wyposażenie było znacznie surowsze; prosty łuk o zaostrzonych końcach upiększały jedynie beżowe i czerwone nici, a strzały wystające ze skórzanego kołczanu – krótkie jastrzębie lotki.

Gdy tylko obie wojowniczki w pełni się zmaterializowały, rozpętało się piekło. Nim stopy Klary dotknęły ziemi, w jej stronę szarżował już czarny niedźwiedź przywołany przez Aiyanę zaraz po wirtualizacji, a jego śladem szybko podążyła wystrzelona przez Indiankę strzała. Elfka nie dała się jednak zaskoczyć; jednym płynnym ruchem uniknęła zmierzającej w jej stronę pocisku, jednocześnie napinając swój własny łuk i posyłając bełt w kierunku przeciwniczki. Strzała niebieskookiej wbiła się w grunt tuż przed pędzącym zwierzęciem i wybuchła jaskrawym światłem, oślepiając zarówno chowańca, jak i jego właścicielkę. Mało brakowało, by walka skończyła się równie szybko, jak się zaczęła, gdyż już po sekundzie Klara była gotowa do kolejnego strzału, lecz na szczęście dla Aiyany dziewczyna musiała uskoczyć przed wciąż biegnącym ślepo przed siebie niedźwiedziem.

Choć czarnowłosa nie zdążyła jeszcze w pełni odzyskać wzroku, ta krótka chwila pozwoliła jej na otrząśnięcie się z szoku; Storm skorzystała ze swojej drugiej umiejętności, przemieniła się w sokoła i wzleciała w przestworza, gdzie nie groziło jej przypadkowe zderzenie z żadną skałą. Sytuacja jednak wciąż nie wyglądała dla niej zbyt różowo; Indianka była teraz całkowicie bezbronna, a młoda Andryczówna zdążyła rozprawić się z niedźwiedziem trzema błyskawicznie wystrzelonymi pociskami i zaczęła już ostrzeliwać krążącą po niebie rywalkę. Póki co żadna ze strzał nie sięgnęła celu, ale obie strony doskonale zdawały sobie sprawę, że prędzej czy później jedna z nich przebije sokolicę, jeżeli brązowooka chciała mieć szansę w tym starciu, musiała jak najszybciej wylądować. Rozejrzała się pobieżnie po płaskowyżu, na którym toczyła się walka, i zdecydowała się skryć za sporych rozmiarów głazem nieopodal krawędzi platformy. Rzecz jasna, elfka nie siedziała w tym czasie bezczynnie; gdy tylko zorientowała się, dokąd zmierza jej przeciwniczka, trajektoria jej lotu stała się znacznie łatwiejsza do przewidzenia i wystrzeliwane przez Klarę strzały zaczęły przelatywać coraz bliżej Stormówny. W tej sytuacji Aiyana nie mogła sobie pozwolić nawet na minimalne wytracenie prędkości, dlatego zmuszana była wykonać twarde lądowanie – uderzenie o ziemie kosztowało ją całe dwadzieścia punktów życia.

– Muszę przyznać, że jestem pod wrażeniem, słodziutka – zawołała do swojej oponentki, powoli podnosząc się przy tym z ziemi. – Strzelasz całkiem nieźle jak na dziesięciolatkę.

– Mam trzynaście lat, nie dziesięć! – odkrzyknęła zirytowana Klara.

Słysząc te słowa, Indianka uśmiechnęła się. Teraz już wiem, w którą stronę idziesz, długoucha. – Wybacz, kochanie, mój błąd. Masz taką dziecinną twarzyczkę, że łatwo się pomylić – rzuciła przesłodzonym głosem Storm, próbując jeszcze bardziej wyprowadzić elfkę z równowagi. W jej głowie pojawił się pewien plan, dzięki któremu miała nadzieję zakończyć tą walkę.

– Niestety dzisiaj nie mogę dać ci żadnych forów, skarbie; zwycięstwo jest mi potrzebne.

– Przestań mówić do mnie jak do dziecka! – warknęła mocno sfrustrowana już Andrycz. – Może i jesteś starsza o cztery lata, ale to ty kryjesz się teraz za…

Aiyana wypadła zza skały z napiętym łukiem i posłała strzałę prosto w głowę niebieskookiej. Klara nie była w pełni gotowa na atak i jej unik okazał się niewystarczająco szybki; grot rozharatał jej policzek, przez co straciła dziesięć punktów życia. Choć w Lyoko nie odczuwało się bólu, trafienie i tak natychmiast ją otrzeźwiło – na kolejny pocisk wystrzelony przez Amerykankę była już znacznie lepiej przygotowana i udało jej się przed nim uskoczyć. Będąc wciąż w powietrzu, uniosła swoją własną broń i odpowiedziała ogniem. Storm wykonała szybki piruet w prawo, ledwie omijając lecący w jej stronę bełt. Widząc ten manewr, przez ułamek sekundy elfka rozważała skorzystanie z kolejnej oślepiającej strzały; zauważyła jednak, że Indianka trzyma się blisko krańca platformy i nawet jeśli znajdzie się w polu rażenia, to będzie mogła z niej zeskoczyć, przemienić w sokoła i bezpiecznie odzyskać wzrok pod płaskowyżem. Raz jeszcze zatem skorzystała ze zwykłego pocisku, wystrzeliwując w tym samym momencie, co Aiyana. Oba strzały były tak bliskie ideału, że groty musnęły się w powietrzu, minimalnie zmieniając swoje tory lotu. Zaskoczyło to obie zawodniczki, ale to czarnowłosa miała mniej szczęścia; jej strzała jedynie drasnęła Klarę w przedramię, zabierając jej dziesięć punktów, podczas gdy sama oberwała w bark i straciła aż dwadzieścia pięć, a w dodatku wypuściła z rąk swój łuk. Na ten widok elfka krzyknęła triumfalnie; jeżeli tylko nie da Storm szansy na podniesienie swojej broni, to zwycięstwo będzie należeć do niej. Długoucha spodziewała się, że jej rywalka natychmiast po nią sięgnie, dlatego jej kolejny pocisk pomknął właśnie w kierunku leżącego na ziemi łuku. Ale Aiyana nawet nie ruszyła się z miejsca. Zamiast tego puściła Klarze oczko i krótko zagwizdała. Andryczównę kompletnie zbiło to z tropu. Nałożyła kolejny bełt i napięła swój łuk, ale zawahała się przed oddaniem strzału. Coś tu było bardzo nie tak. Indianka powinna próbować coś zrobić – czy to skoczyć po swoją broń, czy to rzucić się do ucieczko, cokolwiek. Ale Storm ani nie ruszyła się z miejsca, ani nie skorzystała ze swojej mocy.

Klara błyskawicznie odwróciła się w stronę głazu, za którym wcześniej kryła się Amerykanka i ujrzała pędzącego w jej stronę kuguara; Storm musiała przywołać go w czasie ich krótkiej rozmowy. Elfka od razu wystrzeliła w jego kierunku, ale cwana bestia bez trudu uniknęła pocisku, a następnie skoczyła na dziewczynę. Klara spróbowała odsunąć się na bok, dzięki czemu nie została przygnieciona przez chowańca, lecz pazury kuguara dosięgły celu, rozszarpując jej ramię (straciła kolejne piętnaście punktów życia) i wytrącając ją z równowagi. Niebieskooka upadła na ziemię. Wiedziała, że nie zdąży wystrzelić po raz kolejny przed kolejnym atakiem; zamiast tego wyciągnęła więc oślepiającą strzałę, odwróciła wzrok i z całej siły wbiła ją w ziemię. Gdy jaskrawe światło drugi raz w tym meczu rozbłysło na płaskowyżu, przetoczyła się na bok i ponownie sięgnęła do kołczanu. Zdezorientowane zwierzę cicho skomlało w miejscu, gdzie znajdowała się ledwie chwilę wcześniej, dlatego tym razem to ona rzuciła się na drapieżnika i dźgnęła bełtem w jedno z jego świecących ślepi, skutecznie wyeliminowując kuguara z gry. Wtedy jednak jej udo przebiła strzała wystrzelona przez Aiyanę, która w międzyczasie zdążyła podnieść z ziemi swoją broń. Klara straciła kolejne trzydzieści punktów i nie pozostało jej już nic innego, jak tylko ponownie skorzystać ze swojego oślepiającego pocisku, by zmusić w ten sposób Indiankę do zrobienia dwóch kroków w tył, zeskoczenia z płaskowyżu i przemienienia się w sokoła. Było to jednak jedynie tymczasowe rozwiązanie; aż do samego końca meczu nie będzie bowiem w pełni sprawna, co czyniło ją łatwym celem. Andrycz wyrwała sterczące z jej nogi drzewce i zaczęła rozglądać się po arenie, szukając sposobu na wyrównanie szans. Jej wzrok przykuło wejście do jaskini znajdujące się w pobliskiej turni; grota była prawdopodobnie najlepszą pozycją obronną w okolicy, gdyż osłaniałaby ją przed atakami z powietrza ze strony Amerykanki i jej ostatniego chowańca: jastrzębia. Elfka zaczęła pośpiesznie kuśtykać w stronę góry, nerwowo rozglądając się na boki. Zostało jej tylko czterdzieści pięć punktów życia; o dziesięć mniej od swojej rywalki. Nawet najmniejszy błąd mógł teraz dla niej oznaczać wypadnięcie z turnieju; nie mogła dopuścić do tego, by czarnowłosa wypuściła choć jedną strzałę w jej kierunku. Gdy tylko zauważała krążącą po niebie sokolicę, zaczynała szyć do niego ze swojego łuku, a gdy ta próbowała lądować, wykorzystywała jeden ze swoich pozostałych oślepiających pocisków.

W ten sposób, po czterech najdłuższych minutach jej życia i całkowicie pozbawiona swych specjalnych strzał, dziewczyna dotarła wreszcie do jaskini. Okazało się, że jest płytsza, niż na to liczyła, ale przynajmniej nie było z niej innego wyjścia; Aiyana nie da rady zajść jej od tyłu. Wyglądało jednak na to, że Indianka wcale nie zamierzała zakraść się do Klary od tyłu. Sokolica leciała teraz z ogromną prędkością prosto w stronę wejścia do groty. Przez moment niebieskooka wierzyła, że to tylko podpucha, ale Storm wcale nie zwalniała; wręcz przeciwnie, z każdą chwilą zdawała się pędzić coraz szybciej. Andrycz nie zwlekała już ani chwili dłużej i zaczęła strzelać do przeciwniczki, ale pierwsza strzała minęła Aiyanę o włos, druga przebiła jastrzębia, który zmaterializował się tuż przed sokolicą, a trzeciej wypuścić już nie zdążyła. Pędząca w jej stronę Indianka w locie przemieniła się z powrotem w człowieka, wystawiła do przodu naostrzony koniec swego łuku i z ogromnym impetem huknęła w elfkę, przebijając ją na wylot i posyłając ją ku skalnej ścianie. Choć sama też straciła trochę punktów, nie miało to już wielkiego znaczenia; na jej oczach Klara Andrycz rozpadła się w wirtualny pył i wróciła do prawdziwego świata. Lekko otumaniona po zderzeniu Aiyana stanęła na nogi, wyprostowała się dumnie i w triumfalnym geście uniosła nad głowę swoją broń, salutując wszystkim widzom oglądającym to starcie. A potem sama zniknęła i do wirtualnej krainy powrócił spokój.

Tamara Benedette

__ | TAMARA BENEDETTE | __

DANE PODSTAWOWE:

Imię: Tamara

Nazwisko: Benedette

Wiek: 16

Wzrost: 170

Waga: 59

Włosy: brązowe

Oczy: zielone

Strona konfliktu: Gildia Wojowników Tizia (jest to popularna gildia szkoląca specjalnie pod kątem potyczek w wirtualnym świecie)

DANE “Z LYOKO”:

Wygląd: Standardowy uniform Gildii Tizia. Granatowa tunika z białymi paskami, granatowe spodnie (gładko przylegające do nóg), wysokie buty. Jedynymi jej akcentami są różowe wstążki wiążące włosy.

Uzbrojenie: Długi, cienki miecz, standardowy dla ludzi z gildii. Dodatkowo trzy noże do rzucania, które wygrała w jednym z pomniejszych konkursów.

Moce: ataki obszarowe, zależne od sektora: Lodowe, Powietrzne (sekt. 5), Roślinne, Ogniste (pustynia), Kamienne, Trzęsienie ziemi (typ wulkaniczny), Dźwięk (Kora), oraz inne, w wypadku nowych sektorów.

Styl walki: zwykle na początku stara się wykonać z ukrycia dwa lub trzy ataki, chce zadać przeciwnikowi jak największe obrażenia z dystansu. Gdy przeciwnik ją atakuje, stara się kontratakować, zamiast uciekać. Unika używania noży. Stanowią one jej asa.

Dodatkowe informacje: W gildii była tylko pół roku, wcześniej ćwiczyła sama. Jej oryginalną bronią był kij, dający się rozbić na kilka mniejszych. Słabo radzi sobie w walce na zupełnie otwartym terenie. Boi się cyfrowego morza, woli sama zabić swojego awatara, niż dać się tam zepchnąć. Bardzo gwałtownie reaguje, gdy ktoś nazywa ją bez pozwolenia inaczej, niż po imieniu.

Charles Soule

__ | CHARLES SOULE | __

DANE PODSTAWOWE:

Imię: Charles

Nazwisko: Soule

Wiek: 21

Wzrost: 176cm

Waga: 65kg

Strona konfliktu: neutralna

DANE “Z LYOKO”:

Wygląd: Prosty gładki czarny kombinezon z ciemnogranatowym, niemal niewidocznym spiralnym motywem na całej długości, pokrywający całe ciało poza dłońmi i głową. Oczy chronią niewielkie, ściśle przylegające gogle. Do lewego przedramienia przytroczona na stałe pochwa na nóż, służąca jednocześnie jako jedyny dostępny pancerz. Gdy nóż jest schowany, rękojeść wystaje nad nadgarstkiem.

Uzbrojenie: Nóż o delikatnie wygiętej rękojeści i króciutkim (ok. 16-18cm) szerokim ostrzu dwusiecznym. Przecina się przez wszystko. Literalnie. Wirtualną materię, wirtualną energię, pola siłowe itd.

Moce:

Wymuszona Aktywacja – aktywowanie wbrew woli przeciwnika jego własnej mocy poprzez wymówienie jej nazwy. Dowolna ilość użyć. Styl walki: W bliskim kontakcie lub rzut nożem

Ulubione strategie: Wykorzystanie mocy przeciwnika i modyfikowanie pola walki za pomocą wszystko-tnącego ostrza (np. wycinanie dziur w podłożu) tak, by przeciwnik odsłonił się na kończący walkę cios lub by go rozbroić poprzez zniszczenie jego broni.

Dodatkowe informacje: Brak znajomości żadnych sztuk walki, podstawowe umiejętności szermiercze i walki na noże, doskonałe rzucanie nożem. Przygotowuje się do każdej walki studiując dokładnie styl walki przeciwnika, głównie jego moce, i pole walki. Siła, zwinność, skoczność itd. raczej nie odstające od normy, średnio wysportowany. Doskonały refleks.

Klara Andrycz

__ | KLARA ANDRYCZ | __

DANE PODSTAWOWE:

Imię: Klara

Nazwisko: Andrycz

Wiek: 13 lat

Wzrost: 1,65

Waga: 50kg

Strona Konfliktu: Wojownik Lyoko

DANE “Z LYOKO”:

Wygląd: Klara ma uszy jak elf, długie włosy końcówki (włosów) ma w kolorze miętowym. Oczy ma koloru niebieskiego, na swoich uszach ma kolczyki koloru zielonego.

Uzbrojenie: Taka sama jak zbroja kirys tylko bez hełmu i innych rzeczy rycerza. Klara posiada łuk.

Moce: Łuk Klary moze wystrzelić 5 strzał ktore oślepią przeciwnika.

Styl Walki: mieszana.

Ulubione Strategie: Klara jest bardzo elastyczna co pozwala jej np. wziąć swój luk nogami itp.

Dodatkowe informacje: Klara ma klaustrofobie ale zna dwa jezyki rosyjski i niemiecki.

Loyyd Sten

__ | LOYYD STEN | __

DANE PODSTAWOWE:

Imię:Loyyd

Nazwisko:Sten

Wiek:13

Wzrost:150cm

Waga:45

Strona konfliktu:Wojownicy Lyoko

DANE “Z LYOKO”:

Wygląd:Postać z czarnymi włosami na których znajduje sie zawiązana niebieska bandana.Niebieska bluza i czarna pochwa na miecze które jest na plecach.Czarne spodnie i buty marki adidas.

Uzbrojenie:Dwa bliźniacze miecze Moce:niewidzialność na określony czas.

Styl walki:wręcz

Ulubione strategie:walka znienacka

Dodatkowe informacje: Fobia,Strach przed pająkami

Umiejętności: Znajomość 3 jezyków obcych,postać wysportowana fizycznie

Melanie Dunbar

__ | MELANIE DUNBAR | __

DANE PODSTAWOWE:

Imię: Melanie

Nazwisko: Dunbar

Wiek:15

Wzrost: 181 cm

Waga: 71 kg

Strona konfliktu: Xana

DANE “Z LYOKO”:

Wygląd: Melanie ma posrebrzane, buty za kolano na obcasie. Zielona spódniczka z lekkiego materiału z przodu zakrywa uda, a z tyłu sięga do butów. Nad nią posiada pas z okrągłych, małych luster i szlachetnych kamieni. Reszta kombinezonu jest czarna, a na środkowym palcu lewej dłoni widnieje sygnet. Długie czarne włosy rozpuszczone, a głowę zdobi biało-zielony wianek.

Uzbrojenie: Melanie atakuje garściami pnączy, które pojawiają się z obydwu dłoni. Ataki z lewej są wzmocnione przez sygnet. Jeśli skupi się wystarczająco mocno, atak może być wzmocniony podwójnie, co w kumulacji z sygnetem robi potężną falę pnączy. Moce: “Królowa Cierni” – Melanie może tworzyć w powietrzu małe schodki, po których tylko ona może się poruszać. Maksymalnie dookoła niej mogą być trzy schodki. “Sygnet Xany” – Melanie aktywuje sygnet, który wykonuje tarczę dookoła siebie. Uruchomienie jednak osłabia siłę podstawowych ataków z lewej dłoni na kilkanaście sekund.

Styl walki: dystansowa

Ulubione strategie: Zazwyczaj atakuje poprzez iluzję zaklęć – niektóre zadają olbrzymie obrażenia, niektóre standardowe, a niektóre – wcale i są tylko atrapą.

Dodatkowe informacje: Jest córką Williama Dunbara. Nie jest w stanie zaatakować własnego przyjaciela. Denerwuje się, kiedy ktoś wyśmiewa jej teorię, że Xana nadal żyje.

Historia: Odkąd pojawiła się w Kadic, ma przyklejoną łatkę “Córki Williama Dunbara”. Po nim jest taka ciekawska i często psoci. Niewiele brakuje, a może zostać wyrzucona ze szkoły. Pewnego razu odkrywa notatnik swojego ojca sprzed czasów jego młodości i dowiaduje się o fabryce, Lyoko i przede wszystkim – o Xanie. Zafascynowała ją wizja walki w cyfrowym świecie przeciwko wirusowi. Gdy ojciec odkrył, co ona znalazła i co robi, zamiast uczyć się do poprawki, od razu zainterweniował. “Xana nie istnieje, nie próbuj nawet szukać informacji o nim.” Melanie jednak nie jest w stanie uwierzyć. Najwięcej informacji znajdzie w wspomnianej fabryce, a przede wszystkim – jak pojawi się w Lyoko i stanie do walki z groźnym wirusem. O ile on w ogóle jeszcze istnieje…

Charles Soule

__ | CHARLES SOULE | __

DANE PODSTAWOWE:

Imię: Charles

Nazwisko: Soule

Wiek: 21

Wzrost: 176cm

Waga: 65kg

Strona konfliktu: neutralna

DANE “Z LYOKO”:

Wygląd: Prosty gładki czarny kombinezon z ciemnogranatowym, niemal niewidocznym spiralnym motywem na całej długości, pokrywający całe ciało poza dłońmi i głową. Oczy chronią niewielkie, ściśle przylegające gogle. Do lewego przedramienia przytroczona na stałe pochwa na nóż, służąca jednocześnie jako jedyny dostępny pancerz. Gdy nóż jest schowany, rękojeść wystaje nad nadgarstkiem.

Uzbrojenie: Nóż o delikatnie wygiętej rękojeści i króciutkim (ok. 16-18cm) szerokim ostrzu dwusiecznym. Przecina się przez wszystko. Literalnie. Wirtualną materię, wirtualną energię, pola siłowe itd.

Moce:

Wymuszona Aktywacja – aktywowanie wbrew woli przeciwnika jego własnej mocy poprzez wymówienie jej nazwy. Dowolna ilość użyć. Styl walki: W bliskim kontakcie lub rzut nożem

Ulubione strategie: Wykorzystanie mocy przeciwnika i modyfikowanie pola walki za pomocą wszystko-tnącego ostrza (np. wycinanie dziur w podłożu) tak, by przeciwnik odsłonił się na kończący walkę cios lub by go rozbroić poprzez zniszczenie jego broni.

Dodatkowe informacje: Brak znajomości żadnych sztuk walki, podstawowe umiejętności szermiercze i walki na noże, doskonałe rzucanie nożem. Przygotowuje się do każdej walki studiując dokładnie styl walki przeciwnika, głównie jego moce, i pole walki. Siła, zwinność, skoczność itd. raczej nie odstające od normy, średnio wysportowany. Doskonały refleks.

Sequill Johannes Pradd-Dunbar

__ | SEQUILL JOHANNES PRADD-DUNBAR | __

Imię: Sequill Johannes

Nazwisko: Pradd-Dunbar

Wiek: 15

Wzrost: 170cm

Waga: ok. 59 kg

Strona konfliktu:Wojownicy Lyoko

DANE “Z LYOKO”

Wygląd: (na zdjęciu) Elektryczny samuraj.

Uzbrojenie: Dwa miecze zdolne przewodzić wyładowania elektryczne.

Moce: Elekryczne kule, którymi chłopak strzela z otwartych dłoni. Electric Sprint – odmiana Supersprintu Urlicha, jednak jest ona szybsza.

Styl walki: Mieszana

Ulubione strategie: Atak z zaskoczenia bądź skok na przeciwnika z powietrza.

Dodatkowe informacje: Ulrich jest jego wzorem do naśladowania, więc stara się stosować te same style walki co on.

Tadeusz Różan

__ | TADEUSZ RÓŻAN | __

DANE PODSTAWOWE:

Imię: Tadeusz

Nazwisko: Różan

Pseudonim: “Bestia z Xan Guldur”

Wiek: 17

Wzrost: ??

Waga: Taka że chudy

Strona konfliktu: Xan Guldur

DANE “Z LYOKO”:

Wygląd: Czteronożna, umięśniona czarna pantera z zębami niczym szpile, tak koszmarnymi jak te z horrorów. Nie posiada ogona. Z grzbietu i pyska opancerzona. Spod oczu ukazują się białe, lśniące ślepia.

Uzbrojenie: Twarde jak stal zęby niczym szpile i szpony.

Moce: BRAK

Styl walki: Zawsze atakuje bezpośrednio, nie posiada możliwości do wykonania ataków dystansowych. Opiera się na niemożliwej wręcz prędkości, dopada swoją ofiarę rozszarpując ją na kawałki. Jest bardzo zwinny i silny. Może użyć szponów do walki, lecz woli za ich pomocą wspinać się po skałach. Ze względu na swoją postać, nie może władać żadną bronią. Nie poradzi sobie również z żadnymi specjalnymi umiejętnościami defensywnymi lub ofensywnymi. Może zachodzić w interakcję z otoczeniem na zasadzie telekinezy (korzystanie z interfejsu, wciskanie guzików), ale jest to bardziej korzystanie z przedmiotów na odległość pół metra lub metr.

Ulubione strategie: Niespodziewany atak z ukrycia utrudniający przeciwnikowi przedsięwzięcie skutecznej obrony. O ile spotka pozostałe bestie jego gatunku, przebywa chwilę z nimi pod płaszczykiem zwykłego wroga NPC. Zmyla w ten sposób oponentów albo zapewniając sobie bezpieczeństwo (samotni gracze zdecydowanie wolą unikać walki), albo wprowadzając chaos w szeregach graczy przygotowanych na konkretne zachowanie pozostałych panter.

Dodatkowe informacje:

Minusy:

– Ze względu na mobilność brzuch jest całkowicie odkryty. Skóra dalej jest twarda i “jako takie” cięcie na niewiele się zda, ale te porządniejsze powinno już znacznie zaboleć Tadeusza.

– Jego jedyna odpowiedź na ataki dystansowe to albo chowanie się za przeszkodami (i bawienie się w partyzantkę), albo galop na całego w kierunku swojego oponenta. Jeżeli masz nie taką złą giwerę i dobry cel: jest twój. Jeżeli nie: zazwyczaj kończysz rozerwany na strzępy.

– Nie użyje żadnej specjalnej umiejętności.

Plusy:

– Posiada twardą skórę. Zwykłe cięcie go nie załatwi.

– Z wierzchu okryty jest pancerzem. O ile nie masz naprawdę bardzo potężnej krzepy w łapach to raczej słabym pomysłem jest próbować się przez niego przebić.

Dodatkowe informacje fabularne: Początkowo Tadeusz nie przybierał postaci bezwzględnego, czteronożnego drapieżcy. Biegał w zielonym ubranku, z jednym średniej wielkości mieczem i sztyletem. Spotkawszy się z dość niemiłym towarzystwem postanowił spróbować życia jako Czerwony Gracz (Player Killer), pierwiej polując na wredne klany by potem przejść do bardziej poważnych zleceń. W pewnym momencie swojej kariery, na jego drodze stanęła jedna z najczarniejszych zmor wszystkich możliwych graczy. Czarna Pantera. Przeciwnik piekielnie rzadki i potwornie niebezpieczny. Tadeusz został zmasakrowany w kilka minut, tracąc punkty doświadczenia oraz wiele cennych rzeczy. Od tamtej pory zainteresował się owym stworzeniem. Począł go szukać przemierzając najróżniejsze możliwe lądy, repliki, głębiny cyfrowego morza. I znalazł. Potwora, oraz mroczną fortecę Xan Guldur. Nikt nie wie co się wydarzyło w tym opuszczonym bastionie. Forteca ta jest jedną największych tajemnic gry. Stale zmienia swoje położenie, nigdy w tym samym miejscu. Z jej odmętów wypełzają abominacje, do których zbliżyć się nie chce żaden normalny gracz. Śmierć bowiem z ich udziału jest powszechna, o ile masz to szczęście by je spotkać. A punkty doświadczenia oraz przedmioty nie są rzeczą łatwą do odzyskania. Cokolwiek się tam zdarzyło, bardzo niewiele osób widziało Tomasza w swojej zielonej tunice. Od tamtej pory zawsze widziano go, jako mroczną, czarną panterę. Bestię z Xan Guldur. Czarna Pantera to bardzo rzadki i wyjątkowo agresywny przeciwnik. Pod warunkiem że nie wyczuł swojego wroga da się go jeszcze przy pomocy umiejętności podejść, ale jeżeli zorientuje się o sytuacji nim ty zareagujesz pierwszy: rzuci się na ciebie bez najmniejszego opamiętania. Czas reakcji tych bestii jest szybki, jego możliwość do uników dziesiątkuję normalnych graczy.

Aiyana Storm

__ | AIYANA STORM | __

DANE PODSTAWOWE:

Imię: Aiyana

Nazwisko: Storm

Wiek: 17

Wzrost: 1.65m

Waga: 55kg

Strona konfliktu: Neutralna / plemię Washoe

DANE “Z LYOKO”:

Wygląd: W Lyoko Aiyana nosi dość prostą beżową sukienkę z jasnymi falbankami, już na pierwszy rzut oka przywodzącą na myśl Indian. Na plecach ma prosty skórzany kołczan wypełniony strzałami. Beżowa opaska z pojedynczym piórem podtrzymuje jej długie, proste, kruczoczarne włosy. Pod orzechowymi oczami namalowane ma proste, ciemnoczerwone linie, po dwie na każdym policzku. Dziewczyna porusza się boso, dzięki czemu trudniej jest ją usłyszeć.

Uzbrojenie: Prosty łuk przyozdobiony beżowymi i czerwonymi nićmi. Krańce łuku są zaostrzone i w razie potrzeby broń może zostać użyta w walce wręcz (choć spisuje się gorzej, niż tradycyjne bronie białe). Łuk ma mniejszą szybkostrzelność niż laserowe strzały Odda, ale za to strzały lecą z większą prędkością i po trafieniu przeciwnika pozostają w ciele, utrudniając mu poruszanie się.

Moce:

Zmiennokształtność – Aiyana może przemienić się w swoje duchowe zwierzę, sokoła wędrownego, by przemieszczać się po Lyoko z dużą prędkością. W tej formie jest bardzo trudna do trafienia, ale równocześnie prawie bezbronna, jej jedyną bronią są zadające niewielkie obrażenia szpony i dziób.

Przywoływanie – Aiyana przyzywa do pomocy w walce jastrzębia, kuguara lub czarnego niedźwiedzia. W czasie jednej walki każde zwierzę może być przywołane tylko jeden raz. Jeżeli dziewczyna zdecyduje się wezwać nowego towarzysza, poprzedni dewirtualizuje się. Zwierzęta pod względem wyglądu i cech są bardzo podobne do swoich odpowiedników z prawdziwego świata, ale bezwzględnie wykonują polecenia Indianki.

Styl walki: Przeważnie z dystansu, choć w szczególnych okolicznościach wdaje się w walkę wręcz. Ulubione strategie: Aiyana lubi zasypywać przeciwnika gradem strzał z bezpiecznej odległości. Gdy wróg podejdzie za blisko, dziewczyna często korzysta ze zmiennokształtności, by zwiększyć dystans i kontynuować ostrzał. Indianka uwielbia też znikać oponentowi z oczu i atakować z zaskoczenia, często z wykorzystaniem swoich zwierzęcych towarzyszy. Charakterystyczną dla Aiyany taktyką jest również próba przytłoczenia rywala przewagą liczebną; dzięki świetnej koordynacji Storm ze swoimi podopiecznymi, tego typu ataki są szczególnie trudne do odparcia. W takich chwilach dziewczyna czasami decyduje się na walkę w zwarciu, jeżeli widzi w tym drogę do zwycięstwa. W czasie walki zawsze wykazuje się niezwykłą cierpliwością, stoickim spokojem i pełnym skupieniem, w razie potrzeby gotowa jest prowadzić bitwę na wyniszczenie. Od czasu do czasu rzuca kąśliwym komentarzem w stronę wroga, próbując w ten sposób wyprowadzić go z równowagi i skłonić do pochopnego działania.

Dodatkowe informacje: Choć sama również stara się zdobyć majątek, Aiyana jest uprzedzona do ludzi bogatych i zachłannych. Czasami obrywa się również osobom niewinnym, gdyż Indianka łatwo myli ambicję z chciwością. Historia: Aiyana Storm szybko nauczyła się, że współczesnym światem rządzą pieniądze. Kiedy na terenach jej plemienia, już raz przecież zagrabionych przez obcych, odkryto złoża cennych surowców, korporacje szybko wykorzystały luki w prawie, by zagrabić ziemie dla siebie. Zdając sobie sprawę z tego, że amerykański rząd im nie pomoże, a czasy krwawych vendett już dawno przeminęły, Aiyana postanowiła pokonać przeciwników w ich własnej grze, zdobyć popularność, zarobić mnóstwo pieniędzy i wykupić dla Washoe terytoria ich przodków. Ale w jaki sposób młoda dziewczyna, której największym talentem jest strzelanie z łuku, miałaby tego dokonać w dzisiejszych czasach? Opcja jest tylko jedna: wielki turniej Wojowników Lyoko.