Od tłumacza: Jakiś czas temu publikowaliśmy na naszych stronach wywiad z Sophie Decroisette, przeprowadzony w czerwcu 2013 roku przez ekipę francuskiego bloga “Ces Dessins Animés-Là qui méritent qu’on s’en souvienne”.Ta rozmowa w wersji oryginalnej miała drugą część, w której głos zabierał głównie Jerome Mouscadet. Postanowiliśmy opublikować jej tłumaczenie jako osobną rozmowę, w której jednak Decroisette też bierze udział.
Seria spotkała się z dużym sukcesem. Dlaczego zatem było tak mało różnego rodzaju gadżetów i innych form wykorzystania marki?
Cóż, wydaje mi się, że właściciele marki nie zdawali sobie z tego sprawy, przez co pewne sprawy szły dość wolno. Firma, dla której pracowaliśmy, czyli Antefilms, kupiła inną wytwórnię, France Animation, przez co powstał Moonscoop. Gdy trwały prace nad 2 i 3 sezonem, trwał proces łączenia i wiele rzeczy rzeba było zrobić. Dlatego nie brano pod uwagę wykorzystania marki, ale ja chciałem, żeby to się działo, chciałem się w to angażować.
Sophie Decroisette: Teraz bierzemy udział w pracach nad grą na Nintendo DS, trochę w to jesteśmy zaangażowani, szczególnie ty.
Tak, uczestniczymy w tym, ale nie wystarczająco. Pomysł był taki, żebyśmy mogli brać w udział na poziomie kierowania artystycznego, gdyż sądzę, że jesteśmy bardzo zaznajomieni z tym uniwersum. Jednak z racji polityki firmy oraz powodów organizacyjnych ograniczono niestety nasz wpływ. A brak wykorzystania marki, tak jak mówiłem, wynika z tego, że firma nie zdawała sobie z sprawy z dodatkowych korzyści, które by się z tym wiązały.
Gdybyście nie mieli postawionych żadnych ograniczeń, to co byście zrobili inaczej w serialu?
Niewiele. Po pierwsze, my nigdy nie pracujemy bez ograniczeń. One są dobre, a przynajmniej tak sądzimy. Są niektóre scenariusze, nad którymi bym nieco popracował, kilka scen, sekwencji które bym wzmocnił, niektóre animacje… Chodzi o pewne detale, nad którymi można by było podziałać, gdyby miało się czas. Ale biorąc pod uwagę całość i to, co się zrobiło, sądzę że wykonaliśmy dobrą robotę. Więc niewiele bym zmienil. To, co było pewną komplikacją, to fakt że są dwie części CL – w 2D i 3D. Mieliśmy kontrolę nad częścią 3D, gdyż była ona robiona w Angouleme we Francji, podczas gdy animację 2D wykonywano w Azji. Jak zwykłem mawiać, to trochę tak jak sterować transatlantykiem poprzez lornetkę. Trudno osiągnąć pożądaną jakoś w animacji.
Albo od 3 serii, albo od końca 2, mieliśmy ekipę działającą dla CL w azjatyckim studiu, w Szanghaju. Trzeba było to pogodzić z kontrolą, która odbywała się we Francji. Często okazywało się, że występowały tu pewne różnice. Jest to często związane z rysownikami, którymi się dysponuje. W USA to sobie dobrze wypracowano. Budżety są większe, dlatego animacje takie jak „Simpsonowie”, są dopracowane. Ale tak czy inaczej, jesteśmy zadowoleni z tego, co udało nam się zrobić.
Biorąc pod uwagę budżet, to innowacje graficzne w czwartym sezonie są dość niecodzienne w tego typu produkcjach…
Zauważyłeś, że w trzecim sezonie praktycznie niczego nowego nie ma? W żadnym z 15 odcinków. To był układ. Wynegocjonwaliśmy z produkcją, że zrobimy 15-odcinkowy sezon bez nowych tworów, co zainspirowało Sophie do stworzenia wspaniałego konceptu zniszczenia Lyoko ze znikającymi sektorami. Dzięki temu mogliśmy zachować wiele nowych lokacji do czwartego sezonu, tak jak inne rzeczy. Użyliśmy wtedy to, co rozwinęliśmy. Jednak musielimy tworzyć o wiele więcej replik na zapas, by móc je potem ewentualnie wykorzystać. Była choćby górska replika, w pobliżu zapory, co mogło wyglądać naprawdę dobrze. Ale jak tworzy się takie scenerie, to trzeba także pamiętać o wnętrzach, a to sporo roboty…
Decroisette: Nie wspominając, że było wiele pomieszczeń, w których toczyły się walki, były tam też pająki…
Więc aby zachować realizm, tak naprawdę trzeba było tworzyć ujęcia od przodu i od tyłu, co oznaczało na dobrą sprawę tworzenie dwóch scenerii. Rzeczy się wtedy nieco nagromadziły… Chciałbym tu mieć mniej ograniczeń, jeśli chodzi o repliki i miejsca, gdzie nasi bohaterowie się teleportowali.
Więc te nowości pochodziły od was, nie od producentów?
To była taka nasza wzajemna zgodność. Zastanawaliśmy się, co chcemy opowiedzieć w 3 i 4 sezony, więc Sophie bardzo dużo pracowała nad biblią koncepcyjną, nad tym, o co walczy Xana, jak również nad wojownikami Lyoko, Williamem, Franzem Hopperem, replikami. Gdy ustaliliśmy, co chcemy zrobić, szlismy z tym do producentów, którzy określali, ile scenerii mozemy zrobić. To wszystko było robione w połączeniu, zawsze są w takich sytuacjach negocjacje, zanim rozwinie się serię. Jest to związane z tym, ile potrzebujemy i na co pozwala budżet. To codzienna praca, w której pojawiały się momenty, że na przykład jedna postać jedna jest nadmiarowa i tak dalej…
Tak naprawdę łatwiej jest stworzyć wszystko w 2D niż w 3D, gdyż w 3D potrzeba szkicu, planu „obrotu” postaci, ekspresję twarzy, pozy, modelowania, tekstur… tych kroków jest więcej, przez co tworzenie w 3D jest bardzo skomplikowane. Trzeba myśleć o tym z wyprzedzeniem. Na całe szczęście – nie wiem czy jesteście tego świadomi – mogliśmy korzystać z talentu Erica Guillona, któr był dyrektorem ds. scenerii 3D i zaprojektował Lyoko. Pracuje w Illumination Entertaiment, gdzie działał między innymi przy filmie „Jak ukraść księżyc”. To on wprowadził styl 3D do Francji w latach 90—tych, gdy studio Pixar jeszcze nie wypuściło pełnometrażowego filmu w tej technice. Pierwszy serial w całości w 3D był produkcji francuskiej. Chodzi o „Insektory” (w Polsce premierowo pokazani w Canal+ w 1996 roku – dopisek tłumacza). Gdy spotkałem Erica podczas prac nad Code Lyoko, wtedy gdy chcieliśmy stworzyć cały ten świat, doszliśmy do wielu dyskusjach do porozumienia: aby móc stworzyć scenerie szybko, zrobimy coś podobnego do Lego, z płytami, które będą sektorami: pustynny, górski itd. Potem pojawiły się tam specyficzne bloki, jak kamienie, drzewa, dzięki czemu moglimy to arażować raczej błyskawicznie i móc to produkować we Francji. To są bardzo drogie czynności, gdyż dla każdej klatki trzeba zrobić obraz, więc w pewnym momencie okazało się, że my tego nie zrobimy u siebie.
Jak trafiłeś do Code Lyoko?
Tak naprawdę to gdy chciałem wrócić do tworzenia animacji, znalazłem serię, w której zacząłem działanie. Cztery miesiące później jadłem kolację z przyjaciółką pracującą w Antefilms. Powiedziałem jej o swoim obecnym zajęciu. Okazało się, że w firmie szukają dyrektora do projektu Garage Kids. Spotkałem ekipę, chcieli mieć kogoś z nowej generacji – chodziło o ludzi wykształconych w latach 90-tych. Wybrano mnie w czerwcu 2022 roku. Pisaliśmy fabułę przez lato, ale osoba, z którą to robiłem, nie działała zbyt dobrze, bo była często na urlopie, przez co postępy nie były duże. Sophie przybyła we wrześniu, albo pod koniec sierpnia. Odtąd prace ruszyły pełną parą. Nie wiedziałem wtedy wiele, robiłem animacje w małej firmie, ale do krótkich filmów. Na szczęście miałem przyjaciół z Dupuis, którzy wyjaśnili mi, jak zarzadzą się animacją. Okazało się, że to dość podobna praca, którą wykonywałem, ale na wiele większą skalę. Otoczyłem się kompetentnymi ludźmi i tak to właśnie wygląda.
Która postać jest twoją ulubioną?
Aelita. Mam wrażenie, że ktoś mnie o to już pytał… tak czy inaczej, lubię Aelitę, ponieważ wszystko kręci się wokół niej. Jest kluczowa dla tego serialu. Wyszło to tak dlatego, że zastanawialiśmy się nad jej przeszłością i uznaliśmy, że jest całkiem interesujące, by zdeterminować to, skąd się ona wywodzi. Aelita była naszym punktem najbardziej znaczącym. Poza tym jest to zagadkowa postać mająca emocje. Jest mniej stereotypowa niż Odd, Ulrich czy Yumi. Właśnie Aelita najbardziej rozwija się przez cały serial, co jest interesujące.
Czy sceny akcji w Lyoko były tworzone w tym samym czasie co sekwencje 2D, czy też szło to niezależnie?
Zawsze robiliśmy to odcinek po odcinku. Jednakże od drugiego sezonu miałem osobną ekipę od pisania historii do 2D i osobną od 3D. Ale to wszystko dzieje się na etapie tworzenia epizodu, opartego na skrypcie i na tym, co zrobiliśmy wraz z Sophie. Myślę, że budowanie całości tak, jakby wszystko z 3D było animacją poddaną recyclingowi, a nie czymś tworzonym od zera, to zła koncepcja.
Decroisette: Nie wspominając już o tym, że, tak jak mówiliśmy wcześniej, temat odcinka miał swoje konsekwencje w obu światach, więc próbowaliśmy działać tak, aby to było homogeniczne. Dziwnie wyglądałoby tworzenie masy scen 3D i wpychanie ich na siłę, mimo braku ich logiczności.
Praca kierownika polega na tym, by na każdym poziomie miało to sens. Trzeba to zrobić, by wiedzieć, dlaczego się robi tak, albo inaczej. Dana postać musi zachować się w określony sposób, bo tego wymaga sytuacja. Chodzi tu też o sens graficzny, związany z kolorami: jeśli dam dwa uzupełniające kolory, siatkówka widza będzie się meczyć. Celem jest po prostu zachowanie sensu. Na tej podstawie tworzenie części 3D kompletnie niezależnie od 2D byłoby błędne. Znam seriale, takie jak Galactik Football, gdzie praktykuje się towrzenie tych dwóch typów animacji przez osobnych kierowników. Scenariuszowo to jest dobre, sprawdza się to, ale mam wrażenie, że jednocześnie wychodzą pewne niekonsekwencje czy też momenty trudne do opanowania.
Decroisette: Nie mieliśmy wyboru. Jest sporo odcinków, gdzie na przykład Odd decyduje się kpić ze wszystkich, czy też raczej przechwalać się, co ma swoje konsekwencje zarówno w 2D, jak i 3D. W każdym odcinku zazwyczaj jest utrzymana konsekwencja, część „sitcomowa” ma swoją kontynuację w animacji 3D.
Dla pełnej wiarygodności musieliśmy utrzymać realizm i prawdopodobieństwo w związku z danymi ruchami. Zawiera się w tym także tworzenie sensu. To, że postaci są przedstawione w 3D, ma swoje konsekwencjie w części 2D, przy edycji i sposobie, w jaki to jest łączone. Kierowałem się taką ideą, podobnie jak reszta załogi, żeby brać pod uwagę lokacje i dystanse między nimi. Jeśli bohaterowie idą do laboratorium, to chwilę im to zajmuje. Z tych wszystkich powodów traktowalimy odcinki jako całość.
Jako dyrektor, miałeś wpływ na pisanie scenariuszy?
Decroisette: Przy drugim sezonie pracowaliśmy w tym samym biurze i mieliśmy stanowiska przy sobie, więc…
To część naszej metody pracy: razem z Sophie myślimy o sobie bardziej jako o showrunnerach. Poza tym w przypadku seriali animowanych, jeśli napiszesz „on bierze widelec”, to trzeba ten widelec narysować. Tworzenie scenariusz ma spory wpływ na to, co będzie później, więc kierowanie projektem i pisanie musi być wykonywane we współpracy.
Decroisette: Właśnie dlatego zaczęliśmy pracować razem. Od początku zadawaliśmy sobie te same pytania. Gdy przyszłam do tego projektu, zastanawiałam się, „Kim jest Franz Hopper? Co to za uniwersum?”. Jerome też o to pytał, więc próbowaliśmy razem dotrzeć do odpowiedzi. Wiele pomysłów proponowali pisarze, jak choćby Francoise Charpiat. Ale na przykład jeśli chodzi o samych bohaterów, to pracowaliśmy razem, by zdecydować, jak to powinno wyglądać. Jerome mi podpowiadał, że coś może być zbyt nieprecyzyjne na przykład.
Czy doradzałeś w sprawie obsady głosowej?
Doradzałem w każdej sprawie, miałem mnóstwo list z sugestiami (śmiech)! Ale tak, że byłem obecny podczas każde sesji nagraniowej. Jak przy każdej innej produkcji, wyznaczono osobę odpowiedzialną za castingi aktorów. Był też ktoś, kto planował grafik nagrań, jak również osoba , która sama będąc aktorem, mogła instruować w kwestiach różnych niuansów, na których ja się nie znam. Ja natomiast akceptowałem lub odrzucałem dane nagrania. Na przykład mówiłem „tutaj postać ma krzyczeć, inaczej nie będzie to tak przekonujące, teraz jest zbyt cicho”, albo „wolałbym, żeby on to do siebie szeptał”.
Czy aktorzy mocno improwizowali?
Niezbyt. To z dwóch powodów. Pierwszy: scenariusze były bardzo precyzyjne, a my pracowaliśmy z „głosami kontrolnymi”. Wyglądało to tak, że nagrywano dialogi, a my używaliśmy tej ścieżki do „animatika”. Są to nakręcone na wideo lub w komputerze rysunki ze scenopisu obrazkowego z mniej lub bardziej uproszczoną animacją postaci wewnątrz kadru oraz z planowanymi ruchami kamery. Bazują na tym, często mogłem powiedzieć Sophie, że tu brakuje jakiejś linii dialogowej, gdyż coś jest niejasnego, albo dana akcja nie wywołuje reakcji. Dopisywano, co potrzeba, by to dograć. W przypadku naszego serialu elastyczność aktorów głosowych była bardzo ograniczona.
Decroisette: Jednak aktorzy mogli nam powiedzieć, że nie są w stanie odpowiednio powiedzieć danej kwestii i chcą ją przemodelować. Tak się działo z bardziej skomplikowanymi dialogami. Nie odbywało się jednak na zasadzie swobodnego dodawania żartów. Swego czasu pisałam scenariusze do serialu „Lulu Vroumette” i tam jedna z aktorek bardzo mocno podkręcała postać swoim głosem, modulując go lub nadając specyficzne brzmienie. Nigdy jednak nie zdarzyło się, żeby aktorzy dodawali własne dialogi.
Teraz kilka fanowskich pytań o rzeczy związane z samą serią. W odcinku 9 „Satelita” logo na stronie internetowej jest takie samo jak to znajdujące się w aktach Projektu Kartagina.
Decroisette: Cholera…
Co prawda tło jest inne, ale to taki rodzaj orła…
Tak, orzeł. Niestety, to jest efekt recycklingu loga, tak myślę. Czy to jest dokładnie to samo? Wydaje mi się, że nie. Ale gratulację za czujność.
Decroisette: To jednak powoduje problem, gdyż oznacza, że wszystkie rządowe programy obsługują satelity
To może być także międzynarodowa agencja kosmiczna
Może dlatego Xana wiedział, jak połączyć się z satelitą?
Decroisette: Tak, właśnie dlatego!
W odcinku „Falstart” to nie pani Meyer uczy matematki, a pracownik elektrowni, widziany w odcinku „Uwierzę jak zobaczę”. Dlaczego?
Decroisette: To pewnie z racji ponownego wykorzystania postaci epizodycznych.
A może to miało naprawdę jakieś znaczenie w kontekście. Czy to była jakaś konkretna lekcja?
Nie, on pytał tylko o definicję liczb pierwszych, zaś grafik nie wykorzystano z innego odcinka, w którym on występował.
To mógł być błąd. Ale wygląda dziwnie, bo my takich rzeczy zazwyczaj nie robimy. Jeśli tworzy się storyboard i jest on gotowy do wysłałnia do studia, robisz zestawienie ujęcie po ujęciu, by opisać, która postać pojawia się w którym ujęciu. Jestem zaskoczony, że coś takiego wyszło.
Myślę, że ten pracownik dostał dodatkowe zajęcie.
Decroisette: Czy to ten sam, który opowiada o elektrowni atomowej?
Cóż, odcinek zaczyna się w środku lekcji i to wygląda tak, jakby go zaproszono, by opowiedział o swojej pracy.
Czyli wszystko jasne.
Tyle, że to była lekcja pani Hertz, a tu o matematykę chodzi i on jest sam w klasie.
Decroisette: Nie mam pojęcia, czy jesteś tak uważny na każdej lekcji matematyki, ale zazwyczaj jest wszystko jest utrzymane tak, by miało swoje konsekwencje.
W odcinku 11 „Plaga” dowiadujemy isę, że budynek nauk ścisłych nie jest połączony z kanałami. Dlaczego?
Decroisette: Może Jim mówił o tym, ze tam nie ma studzienek, dzięki którym szczury mogłyby się dostać do środka, ale tak naprawdę to nie wiem. Nie pamiętam. Mogło tam być połączenie z rurami, ale niekoniecznie takie, żeby się szczury dostawały. Może o to chodzi?
Wiemy że Jim czasem powie coś konfundującego…
Decroisette: Tak, uznajmy że to dlatego.
W pierwszej serii, zarówno w czołówce jak i na monitorach Jeremiego, widać alfabet Aurebesh, znany z „Gwiezdnych wojen”.
Istotnie. To taki hołd, który twórca grafiki umieścił jako osobistą dedykację.
Decroisette: W serialu jest sporo takich drobnych smaczków.
Dlaczego porzuciliście zamysł z wizjami Odda?
Oboje: To nas nudziło.
Decroisette: To nie działało i było pracochłonne. Ale wiecie, takafabularną odpowiedzią było to, co padło w jednym z odcinków, gdy Odd mówi „Jestem rozdraźniony, nie mam energii, to jest do bani”. To przypadkowo pozwoliło nam stworzyć odcinek, gdzie Odd narzeka, iż nie ma mocy i to jest niesprawiedliwe. Tak właśnie działa praca nad scenariuszami. Sprawdzamy, co zadziałało, a co nie, w miarę jak się seria rozwija. To tak jak z żartem Jima, widzieliśmy, że to chwyciło i zostawiliśmy. Ale z tymi wizjami było tak, że bardzo długo to się ustawiało.
To jest mocna strona seriali: całkowita długość jest spora, przez co możemy zobaczyć, jak postaci żyją, co się u nich sprawdza i tak dalej. Taka sytuacja jak u nas jest częsta, choćby w „Rodzinie Soprano” są wątki, które raz wprowadzono, ale o których w dalszych sezonach się nie wspomina, bo to nie funkcjonowało.
Decroisette: Naprawdę ciężko było kierować wątkiem postaci, która wie, co się zaraz zdarzy. To rozbija efekt niespodzianki.
W „Okrutnym dylemacie”, gdy Yumi wpada do cyfrowego morza, ten mechanizm zadziałał. Odd wiedział, co się stało, i to miało wpływ na akcję, a jednocześnie przyczyniło się do faktu, że Yumi faktycznie tam wpada.
Istotnie
Decroisette: Tak, ale nie mogliśmy tego wprowadzać za każdym razem. To byłoby piekłem, gdyby każdy odcinek sprowadzał się do motywu „on coś przewiduje i trzeba tego uniknąć” albo „to się jednak nie stanie”.
Bardzo często to właśnie Yumi wpada do cyfrowego morza. Dlaczego?
Nie wiem. Ale na pewno nie chodzi o recyckling animacji.
Decroisette: Yumi jest bardzo skłonna do samopoświęcenia, więc…
To pewnie też było zaplanowane. Pozostała trójka (Ulrich, Jeremie, Odd) jest w tej samej klasie. Ona nie. Więc to też mógł być pewien przyczynek.
Decroisette: Tak czy inaczej, nie robiliśmy tego, by wykorzystać jeszcze raz animacje. Może po prostu chciałam się jej pozbyć… [śmiech]
Skąd bohaterowie wiedzą, że powrót do przeszłości nie ożywia zmarłych?
Po pierwsze, nie chcą tego sprawdzać.
Decroisette: Traktowano to jako fakt, ale powinniśmy to dopracować. Powinniśmy powiedzieć, że Jeremie podejrzewa, iż to nie przywraca zmarłym życia.
Powinniśmy to przetestować, ale niestety nie mogliśmy w tego typu serialu.
Decroisette: Jak zapewne rozumiesz, powrót do przeszłości był wyjaśniany stopniowo z biegiem serii. Dodawaliśmy zasady, ale na pewno w takim typie idealnym Jeremie powinien powiedzieć „Przeanalizowałem całą procedurę i wykluczone jest ożywianie zmarłych”. Ale tak prawdę my stopniowo dodawaliśmy nowe zasady, przez co można to było wyjaśniać.
Gdybyśmy robili film, moglibysmy ten temat rozwinąć. To byloby fajne.
Zasada tak naprawdę pojawiła się w „Misiu Godzilli”, gdy uznano, że nie można czegoś naprawić, jeśli coś się zdarzy.
Decroisette: Tak czy inaczej, nie jest to całkowicie niejasne. Można sobie wyobrazić, że przywracanie kogoś do życia nie byłoby brane pod uwagę.
Jednakże gdybyśmy byli w latach 70-tych, to moglibyśmy zrobić odcinek, gdzie ktoś umiera. Na przykład w serii „Goldorak” jest taki motyw.
Decroisette: Ale teraz byłoby to niemożliwe.
Mimo tego, że w tamtym serialu zrobiono to w bardzo poruszający sposób, to obecnie nie da się tego zrobić. Może w japońskiej animacji, ale tam jest zupełnie inna moda. Producent sobie to tworzy, stacja zamawia, ale dopiero po otrzymaniu materiału zapada decyzja, o której to będzie emitowane, w zależności od tego, do jakiej grupy docelowej jest to przygotowane. U nas jest inaczej, my tworzyliśmy CL dla grupy mniej więcej 4-12 lat.
Żaden z bohaterów nie jest zdziwionym tym, że Aelita ma różowe włosy. Ale czy one faktycznie takie są, czy to tylko specyficzny odcień czerwonego stworzony tak jakby był różowy?
Oboje: Ona ma naprawdę różowe włosy.
Decroisette: To dlatego, że kreatorka graficzna, Tania Palumbo, ma różowe włosy. W animacji to żaden problem.
Owszem, ale zaskakujące jest, że nikt tego w serialu nie zauważa.
Decroisette: To prawda, że jest to akceptowane przez wszystkich, tak jak irokez Odda. Dopiero mój syn zauważył, że dziwnie wygląda to, iż Odd ciągle takie włosy utrzymuje.
To wyjaśniono w prequelu.
Decroisette: Istotnie, to jest coś, co chcieliśmy wyjaśnić, mieliśmy z tym sporo zabawy.
Sądzę też, że matka Williama ma zielone włosy.
Oboje: Racja (śmiech)
W odcinku „Impreza” jest dialog o tym, że Lyoko zmienia swoje położenie w sieci. Ma on sens, jeśli odwołamy się do tego, czym jest sieć w czwartym sezonie. Czy to koincydencja?
Nie. Myśmy o tym myśleli wcześniej. Ale czy w pierwszym sezonie działo się to w cyfrowym morzu?
Decroisette: My to wprowadziliśmy później…
Tak, ale Lyoko było już wtedy w sieci. Więc mogło zmieniać swoje położenie i adres.
Czy sektor 5 był inspirowany Ixo z belgijskiej serii komiksowej „Yoko Tsuno”?
Nie, nie braliśmy z tego inspiracji. Sektor 5 powstał, gdyż chcieliśmy stworzyć centrum Lyoko. Na podstawie pierwszych rysunków Erica ustaliliśmy, że są cztery sektory obracające się na holomapie, więc centralny musiał być kulisty. Mieliśmy mapy tego sektora.
Decroisette: Organizacja tego miejsca powstawała stopniowo, jak reszta. Myśleliśmy o miejscu, gdzie powinien być rdzeń.
W odcinku „Wspólny interes” był wątek, gdzie groźny przestępca był przewożony i został uwolniony. Czy to koniecznie musiał być złodzieć, a nie morderca?
Decroisette: Tak, to zapewne z racji kwestii cenzorskich. Ale potrzebowaliśmy kogoś, kto mógłby coś ukraść, więc to naprawdę żaden Al Capone ani terrorysta.
Czy Xana wybrał go z powodu swoich zdolności?
Tak. To był dobry rabuś.
Więc ludzie pod kontrolą Xany utrzymują niektóre ze swoich umiejętości.
Istotnie.
Rdzeń Lyoko jest dotępny przez swego rodzaju zawór, trochę tak jak serce biologiczne (po francusku słowo „couer” to jednocześnie serce i rdzeń). Czy wpadliście na to wtedy, gdy wymyśliliście pulsacje Xany w pierwszej serii?
Oboje: Tak, te dwie rzeczy są połączone.
Skąd dla łodzi podwodnej wzięła się nazwa „Skidbladnir” zamiast bardziej zwyczajowej, typu „nautilus”?
Decroisette: To moja sprawka (śmiech). Poza tym, to nie jest łódź podwodna.
Cóż, łódź Wikingów też nie była podwodna.
Decroisette: Owszem. Nazwa wzięła się z naszych inspiracji nordycką mitologią. Nie pamiętam dokładnie, ale chyba robiłam jakieś poszukiwania i odkryłam nazwę. Potrzebowaliśmy czegoś i uznałam, że to będzie się nadawało.
Była ona też dobra do skrócenia. „Skid” brzmiało dobrze.
Decroisette: Zresztą brzmiało to też tak, że to akceptowaliśmy.
Poza tym było też coś takiego jak „Garage Skid”, co nieco przypominało „Garage Kids”. Oczywiście nazwa była związana także z książką znalezioną w Pustelni.
Wprowadziliście też postać znaną jako Anthea Hopper, czyli matkę Aelity. Skąd takie dziwne imię?
Decroisette: Ono pochodzi z filmu „Tootsie” w reżyserii Sydneya Pollacka. Grał w nim Dustin Hoffmann. Bardzo go lubię, tam jest postać właśnie o takim imieniu, więc to wykorzystałam.
Mówiąc o rodzinie Aelity, to mamy odcinek „Feralne zdjęcie”, gdzie Aelita tłumaczy dyrektorowi, że nie mógl jej znać wcześniej, bo uczyła się w domu. Dlaczego Aelita nie była uczennicą w Kadic, gdy jej ojciec tam pracował?
Decroisette: Powód jest zwiążany z backstory. Hopper z córką ukrywali się, więc nie chcieli być zauważeni przez facetów w czerni. Dlatego Aelita nie chodziła do szkoły.
Ale Franz Hopper tam uczył.
Decroisette: Tak, ale ustaliliśmy, że zmienił nazwisko i wyglądą, dlatego w zamyśle on uczył Aelitę w domu.
Kadic to dość niecodzienna szkoła. Są tam wspaniałe warunki do lekcji fizyki i chemii, konkursy robotów. Czy faktycznie to zwyczajna placówka?
Decroisette: Myślisz, że to jakaś szkoła eksperymentalna?
Nie, to naprawdę jest normalna szkoła, w wielu się trafiają choćby gazetki.
Ale konkurs robotów…
Dlaczego nie?
Biorą w nim udział tylko dwaj uczniowie.
Racja. Ale nie planowaliśmy, że Kadic będzie placówką dla uzdolnionych, tak jak pewnie teraz myślisz, sądząc po pytaniu. To zwykła szkoła.
Decroisette: Ale z szalonymi nauczycielami. Jednak chcieliśmy, by to nie była niezwykła placówka.
Zxanafikowani naukowcy z odcinka „Laboratorium”. Dlaczego nie pojawiają się w kolejnym, w „Przechwałkach”. Czy Xana ich zabił? A może to polimorficzne spektra?
To byli ludzie pod kontrolą Xany.
Decroisette: Tak, myślę że chodziło o to, iż zostali wyeliminowani.
Bo zostali.
Decroisette: Tak. Nie zostało to wyjaśnione, ale tak się stało.
Celem było pokazanie, że Xana jest prawdziwym złoczyńczą, a trudno to zrobić, gdy nie można pewnych rzeczy zobrazować.
Decroisette: Xana przejął kontrolę nad bazą ze wszystkimi naukowcami wewnątrz.
I pozbył się ich.
Możemy podsumować to tak, że Xana wolał przejąć opuszczoną bazę, żeby nie być odkrytym od razu.
Tak, ale potrzebował także dodatkowych instalacji.
Tłumaczenie: Jeremie_96