Wywiad z Sophie Decroisette – czerwiec 2013

Od tłumacza: prezentujemy wywiad, który przeprowadziła ekipa francuskiego bloga “Ces Dessins Animés-Là qui méritent qu’on s’en souvienne”. Choć rozmowa pojawiła się 10 lat temu, to sądzimy, że zainteresuje ona fanów także teraz, z racji smaczków, jakie w niej ukryto. Wywiad oryginalnie był po francusku, ale od razu przy publikacji wersji video udostępniono tekst po angielsku, którego użyto do tłumaczenia tej rozmowy na polski.

Pozwólcie, że się przedstawię. Nazywam się Sophie Decroisette. Jestem scenarzystą i przez dłuższy czas byłam główną scenarzystką Code Lyoko.

Przy jakich produkcjach pracowałaś, zanim powstało Code Lyoko?

Było ich wiele. Zaczynałam w 1992 roku, więc przewinęło się sporo tytułów, w które byłam zaangażowana. Pracowałam z Sergem Rosenzweigiem przy „Caroline and her friends”, „Iznogoud”, „Nanook of the North”, „Fantomette” oraz „Leo and Popi” – to była moja pierwsza produkcja, w której zostałam główną scenarzystką. Działałam także przy „Jim Button”, „Highlander”, „Night Hood”, „Ivanhoe”… z pewnością o czymś zapomniałam. Generalnie tego było bardzo dużo, mój udział był tam większy lub mniejszy… zaś od 2002 skupiłam się na Code Lyoko, i to mi zajmowało wiele czasu.

Jak to się stało, że zaangażowałaś się w Code Lyoko?

Zakończyłam prac nad „Malo Korrigan”, co było dość skomplikowane i zrobiłam sobie przerwę, gdyż urodziło się moje pierwsze dziecko. Moonscoop – wtedy jeszcze działający jako Antefilms – skontaktował się ze mną, by zaoferować mi posadę głównej scenarzystki. Wahałam się. Znałam stylistykę science fiction, bo czytałam książki, ale nigdy nie pisałam niczego w takich klimatach… Poznałam Jeroma Mouscadeta, złapaliśmy wspólny język i to chwyciło! Zatrudniono już autora scenariusza do „Misia Godzilli”, był nim Frederic Lenoir. Zaczęłam pracę z nim i Carlo de Boutinym, który stworzył jedną z pierwszych koncepcji. Tak naprawdę pierwowzór napisali studenci Les Gobelins, Thomas Romain i Tania Palumbo i ten plan rozszerzył Carlo de Boutiny. A potem przybył Fred Lenoir, jeśli dobrze pamiętam, choć nie jestem pewna, gdyż na tym etapie mnie jeszcze nie było. Tak więc Fred przybył i próbował tworzyć scenariusz tak, aby był spójny. Tak powstał pierwszy odcinek. Wtedy przyszłam i zaczęłam kierować pracami nad pierwszym sezonem.

Skupiając się na pierwotnym projekcie Garage Kids – co zmieniono w momencie, gdy przyszłaś? I co sama zmodyfikowała?

W dużej mierze zajmowaliśmy się szukaniem motywacji dla bohaterów. W szczególności dotyczyło to Jeremiego. Podczas jednego ze spotkań Francoise Chapiart zasugerował koncepcję, że Jeremie chciał sprowadzić Aelitę na Ziemię. Ten pomysł był mocnym punktem pierwszej serii.

Jak wygląda ta pierwotna idea scenariusza Garage Kids, jeszcze zanim wprowadzono postać Aelity? W jaki sposób wyglądałaby ta historia, gdyby niczego w niej nie zmieniano?

Cóż, to byłoby coś na zasadzie „uczniowie, którzy podróżują do innych światów”. Ale trzeba było wyjaśnić wszystkie techniczne aspekty: jak działał superkomputer, skanery, wirtualizacja… A w tamtej koncepcji tego kompletnie nie było. Wszystko tam miało odbywać się stopniowo. Naszym, wraz z Jerome, pomysłem, było to, aby odnieść się do tych kwestii bardziej precyzyjnie, dzięki czemu fabuła byłaby ciekawsza. Poza tym chcieliśmy to zrobić by odcinki były spójniejsze. Na początku widziałam tylko zapowiedź skupiającą się na obrazach. To wyglądało świetnie, szczególnie przejście z jednego świata w inny, ale fabularnie to nadal było tylko że oni sobie podróżują, bez żadnego wyjaśnienia jak ani po co. Nie było żadnej motywacji ku temu. Bohaterowie walczyli z Xaną, reprezentowanym przez jakieś czarne elementy, ale nic tu nie było jasne. Naszym zdaniem było wprowadzić pewnego rodzaju dokładność naukową.

Co najbardziej lubisz w Code Lyoko?

Myślę, że to, iż wspólnie zdołaliśmy coś zrobić z fabułą, wprowadzić nutę tajemniczości i narrację w cyberpunkowym stylu, co świetnie zadziałało. Mam też takie poczucie, że postacie się rozwijają, dojrzewają i są coraz bardziej skupione na swoich motywacjach. To mnie fascynowało. Poza tym mieliśmy sporo frajdy przy tworzeniu fabuły i jej tajemnic. Im bardziej się nad tym pracowało, tym bardziej się to lubiło.

Którą postać najbardziej lubisz?

Jako widz, bardzo lubię Jima, bo to totalnie komediowy charakter. W paczce głównych bohaterów wszyscy są interesujący, bo każdy z nich ma jakąś rolę w prowadzeniu narracji. Lubię Odda. Mam skłonności do lubienia postaci komediowych. Ale nie ma jakiegoś bohatera, którego lubiłabym mniej od reszty.

Czy zgodzisz się z tym, że psychologicznie te postacie są do ciebie podobne? Dałaś im sporo ze swojej osobowości?

Prawdopodobnie tak! Ale podobnie jak inni scenarzyści… Mój mąż jest naukowcem, więc myślę, że Jeremiemu dałam właśnie trochę z jego charakteru, jak obsesję na punkcie matematyki. Inni twórcy, tacy jak Jean-Remi Francois, byli dobrzy w pisaniu Odda. Byli bardzo zabawni i uszczypliwi, dlatego świetnie im szło z Oddem czy Jimem. Widzę sporo swoich cech u Yumi, gdyż ona jest poważna i wycofana. Nawet w pani Hertz widzę cząstkę siebie (może poza odcinkiem „Atak śmiechu). Myślę też, że daliśmy trochę ze swoich wspomnień z dzieciństwa, choćby w tym odcinku, gdzie Odd zostaje przewodniczącym klasy. My pamiętamy takie zdarzenia, podobnie jak widzowie, więc jest to coś, z czym każdy się może utożsamić… Jak podrywać dziewczyny i być przez nie stale odrzucany, co się dzieje w przypadku Odda chociażby.

Gdybyście nie mieli żadnych ograniczeń, to co byście zrobili inaczej?

Powinniście o to zapytać Jerome’a. Gdyby nie miał tylu ograniczeń finansowych, to na pewno zrobiłby ładniejszą grafikę 3d, ale ja, jak sobie przypominam, nie czułam, żebym była powstrzymywana przed czymś podczas tworzenia. Tak naprawdę pisarz bez ograniczeń… to bardzo skomplikowane. Ograniczenia są częścią tej pracy. Mają wpływ na historię. Gdyby powiedziano mi „pisz wszystko, co chcesz”, nie wiedziałabym, co pisać. To, co marzyłam, by zrobić, to odcinek, w którym wyjaśniamy historię Franza Hoppera. Ba, był nawet pomysł, żeby stworzyć na ten temat pełnometrażowy film, w którym pojawiłyby się na przykład podróże w czasie.

Jaki był tu pomysł na fabułę?

Mieliśmy scenariusz, myślę że dość podobny do „Terminatora”. Nasi bohaterowie podróżowaliby w przyszłość i obserwowali konsekwencje mocy Xany. Dlatego musieliby rozwiązać problem w teraźniejszości, by przyszłość tak nie wyglądała. Mieliśmy już zapisane pewne pomysły. Inna sprawa, że istnieje coś takiego jak „odcinek specjalny”, który w całości trwa prawie tyle, ile film. Wyjaśniamy w nim, jak odkryto superkomputer. Wyemitowano to wraz z 3 serią. Mieliśmy zabawę, pisząc to, bo był to format niezwyczajny. Ale nadal chciałabym zrobić pełnometrażową produkcję.

Czy tematyka tego projektu na pełny metraż była odpowiednia do filmu skierowanego do dzieci?

Tak. Oczywiście, macie rację, że to dość mroczny scenariusz, ale nie było tam nic szokującego ani traumatycznego. Ale jednak Code Lyoko jest trochę mrocznym serialem. Rozrywkowym także, ale jednak… Zauważyliście, że wojownicy cały czas przegrywają? Pomyśleliśmy, żeby było to częścią serialu. Oni prawie nigdy nie wygrywają, tylko stawiają opór. Dlatego ten serial jest dość ostry. To, że bohaterowie popełniają błędy, jest moim zdaniem tym, co robi CL świetną produkcją.

Powiedziałaś, że Francoise Charpiat rzuciła ideę, aby motywacją Jeremiego była materializacja Aelity. Ale czy ona była stworzona specjalnie dlaczego, czy też wcześniej?

Aelita już istniała. Gdy przybyłam do firmy, istnieli wszyscy bohaterowie, szkoła, powrót do przeszłości, ja to rozwijałam. Fred Lenoir szukał powodu, jak wyjaśnić to, że nic nie niszczeje po ataku Xany. To miało wyglądać na zasadzie „wszyscy wiedzą ,że jest jakaś superpotężna siła powodująca problemy”, więc zdecydował się na podróże w czasie, ale nie wyjaśnił tego. Usiedliśmy i rozpisaliśmy koncepcję z problemami kwantowymi superkomputera oraz skokami w czasie. A wracając do Aelity – ona już była, ale nie powstał jeszcze pomysł sprowadzenia jej na Ziemię, to wymyśliła Francoise. Pamiętam, jak na jednym ze spotkań powiedziała „Zastanawiam się, czy interesujące byłoby to, aby Jeremie chciał to zrobić”. To nam rozwiązało wiele problemów.

Więc koncepcja Xany była już gotowa, jak przyszłaś.

Tak, ale tylko wizualnie. Nie było to wyjaśnione. Moja praca polegała na tym, aby stworzyć podstawy narracyjne do wielu spraw, z pomocą scenarzystów. Dotyczyło to praktycznie każdego pytania, które mogło paść. Jak choćby taka kwestia: mamy skaner, jak on działa? Bohaterowie przybywają do Lyoko, jak to wszystko funkcjonuje – strzały, punkty życia… Zdecydowaliśmy, że karaluch mają określoną pulę punktów życia, a strzały powodują dane obrażenia. Tutaj działaliśmy trochę tak, jakbyśmy tworzyli grę RPG i obmyślali wszystkie te parametry.

Czy w pierwszej wersji Biblii koncepcyjnej natura Xany oraz jego sposób działania były już znane? Czy też trzeba to było wymyślić?

W Biblii Xana był opisany jako zła istota, która chce przejąć kontrolę nad światem. Nie wspominano tam jednak o spektrach ani o wykorzystaniu źródeł prądu. Może to było jakoś napomknięte, ale nie wyjaśnione wprost. Od drugiego sezonu Jerome i ja zaczęliśmy myśleć o ambicji Xany. Sądziliśmy, że to, co czego chciał, to kontrola. Zniewolenie ludzkości. Na tej podstawie zaczęliśmy rozwijać jego moc, powodować że mógł przejmować kontrolę nad ludźmi, uzbrojeniem, czy też budować roboty. Wszystko w celu zniewolenia ludzi.

Wprowadzenie koncepcji znanych z RPG ograniczało możliwości tworzenia scenariusza?

Tak, ale to nie był problem. Podstawowa zasada fabuły jest taka: są zasady, a twoim zadaniem jest pomyśleć, jak przedstawić historię wykorzystując te zasady. Czasami wprowadzaliśmy coś nowego albo jakiś sposób, by te reguły obejść. Ale gdy je obmyśliliśmy – i to jest coś, czym zajmowaliśmy się wraz z Jeromem – choćby z holomapą, nie uznaliśmy już „a kto by się tym przejmował? Zróbmy tak, jakby tej holomapy nie było”. Jeśli w jednym odcinku ustaliliśmy, że Jeremie może zlokalizować Odda, to musieliśmy wprowadzić zagłuszacz sygnały, by wyjaśnić, dlaczego Jeremie nie może nagle tego zrobić. Wiele odcinków obracało się wokół usterek. Łatwo to było wykombinować w otoczeniu informatycznym. Jest usterka, która powoduje następstwa, które musimy brać pod uwagę. Mieliśmy sporo zabawy z wymyślaniem tych reguł, na przykład dlaczego wieża się nagle sama aktywuje. Dla nas, scenarzystów, gdy napotykaliśmy na coś niezwyczajnego, zadaniem było wplecenie tego w już funkcjonujące ramy lub wprowadzenie jako nową regułę. To nie może być niespójne, żeby widz sobie nie pomyślał „robią mnie w balona, w poprzednim odcinku pokazali, że to działa tak, a teraz, że inaczej…”. Nienawidzę czegoś takiego. Myślę, że z szacunku dla widzów ta holomapa powinna być utrzymana, jeśli pojawiała się wcześniej.

Przy zapowiedzi 4 serii w 2007 roku określano Xanę jako „ona”. Dlaczego?

To zabawne, ponieważ… nie jestem pewna co do tego, ponieważ to jest istota (we francuskim słowo to ma rodzaj żeński), ale jednocześnie program (co jest rodzaju męskiego). Dlatego uznaliśmy, że skoro to głównie program, to Xanę określamy jako „on”. Ale że Xana kończy się na „a”, to miałam tendencję do używania żeńskiej formy. Ale to jest „un programme”. Tak naprawdę Xany nie da się zdefiniować do końca. Coś, z czym musieliśmy naprawdę walczyć, to naciski ze strony producentów, abyśmy zobrazowali Xanę. Nie chcieliśmy tego robić, gdyż woleliśmy, aby to była istota bez reprezentacji.

Podczas oglądania odcinków można odnieść wrażenie, że Xana inspiruje się tym, co wojownicy aktualnie robią w szkole i na tej podstawie planuje ataki. Czy to jest celowe, czy też to tylko sztuczka fabularna?

Cóż, Xana atakuje w szczególności wojowników, więc oczekuje się, że wybierze każdą możliwość do ataku w szkole. Dlatego jeśli są w stołówce, zaatakuje w stołówce. Ale macie rację, to sztuczka. Interesujące jest tworzenie powiązań w wątkach pobocznych, łączenie tego w taki sposób, aby wątek poboczny miał wpływ na akcję w głównym wątku, przez co staje się niejako motywem odcinka. Ale nie zawsze tak robiono. Dla przykładu: Odd jest atakowany przez jedzeniowego potwora. To nie powoduje od razu czegoś, co dzieje się w Lyoko. Ale wtedy, gdy uznaliśmy, że takie połączenia nam dobrze wychodzą, wykonywaliśmy to.

W serialu jest sporo odniesień do popularnych filmów, szczególnie w pierwszej serii.

Owszem. Jesteśmy kinomanami, mamy podobne zainteresowania, więc pojawia się na przykład odcinek, w którym jest film o zombie. I taki właśnie mieliśmy pomysł. Autorzy piszą swoje historie w odniesieniu do swoich zainteresowań i jest to całkowicie celowe. Zazwyczaj robią to sami, ale czasem ja coś podpowiadam. Na przykład podczas 4 sezonu Bruno Regeste chciał, żeby powstał odcinek skoncentrowany na Jimie. Powiedział: „Chcę taki odcinek, w którym ujawnimy jego sekrety”. Wcześniej wymyśliliśmy dla tej postaci tekst „Wolałbym o tym nie mówić”. Wokół Jima było sporo tajemnic, więc Bruno powiedział, by napisać tego typu odcinek. Ta postać jest bardzo interesująca. Mieliśmy listę prac, które Jim podejmował w swoim życiu. To było zabawne, bo lista liczyła sobie wiele pozycji.

Przy okazji – Jim naprawdę pracował w aż tylu miejscach?

Nie wiemy tego. To tajemnica. W wielu przypadkach można uznać, że tak, ale są też rzeczy wyolbrzymione lub wymyślone. Chcieliśmy, żeby to pozostało niejasne. Na początku był to tylko żart. Wymyślił go chyba Jean-Remi Francois, który umieścił to w dialogu. Spodobało nam się to, więc użyliśmy tego ponownie. Pojawiały się sceny, gdzie Jim mówił coś w stylu „to mi przypomina czasy, gdy byłem tajnym agentem/laborantem itd.”, po czym dodawał „ale wolałbym o tym nie mówić”. Wymyśliliśmy sporo zawodów, więc uznaliśmy, że odcinek na ten temat byłby interesujący.

Ale na przykład tajnym agentem nie mógłby być, bo w jednym z odcinków Jim mocno spieprzył sprawę.

Ale może jakoś dla służb pracował?

Możliwe, że tak, ale tego naprawdę nie wiemy. Cały pomysł polegał na tym, aby to było tajemnicą.

Skąd pomysł na zaczęcie historii od środka z odcinkiem „Miś Godzilla”?

To dlatego, że początek powstał później. Gdy zaczynałam prace nad CL, nie było żadnej genezy tej historii. Nikt nad tym nie myślał. Jerome, autorzy i ja zaczęliśmy pytać, jak to działa i jak wojownicy odkryli superkomputer, bo w biblii napisano jedynie „odkryli”. Ba, wtedy to nawet nie nazywało się superkomputerem. Ale o to chodziło, nie wiedzieliśmy dlaczego, zastanawialiśmy się na przykład, dlaczego to się znajduje na wyspie. Musiałam wykombinować, co stało się przedtem, dlaczego Xana atakuje właśnie ich i jak w ogóle możliwe było to, by w fabryce znajdował się superkomputer. Kto go zbudował? To ja wymyśliłam Franza Hoppera. Musieliśmy zdecydować także, dlaczego Aelita się tam znalazła, bo tego też nie wyjaśniono. Ale dlatego, że pracowaliśmy nad tym później, to wymyśliliśmy prequel wyjaśniający widzom te sprawy?

Więc tutaj nie było pomysłu, żeby stworzyć fabułę bardziej tajemniczą?

Ona była tajemnicza tylko dlatego, że nie napisano genezy.

W drugiej serii dowiadujemy się, że Aelita zawsze była człowiekiem. Ale czy w biblii dotyczącej pierwszego sezonu nie było wzmianki, iż jest sztuczną inteligencją?

Istotnie, tak było. Ale po tym, jak wymyśliliśmy, żeby Jeremie chciał sprowadzić Aelitę na Ziemię, uznaliśmy że zabawnie by było uznać, iż jednak ona jest człowiekiem. Poza tym to dobrze funkcjonowało z historią naukowca, Franza Hoppera. Ale tak, gdy przybyłam do serialu, ona była istotą, ale bez realnych podstaw. Myślę, że to dlatego, iż ona była elementem stabilizującym uniwersum, a nic co dotyczyło funkcjonowania jej oraz Lyoko, nie było zorganizowane.

Dialogi w pierwszej serii świadczą o tym, że Aelita była zaprogramowana.

Tak, ale potem musieliśmy to wyjaśnić, żeby się odbić od tamtych założeń. W drugiej serii jest ona na Ziemi. Ten fakt był znaczący. Code Lyoko nie było budowane w jednym kawałku. My to rozwijaliśmy przez 10 lat, stopniowo. Inne superkomputery, repliki…to wymyśliliśmy przy czwartej serii. Wcześniej o tym nie myśleliśmy. Za każdym razem, gdy producenci mówili o powstaniu nowych serii, zastanawialiśmy się, co nowego wprowadzić.

Wielu widzom przeszkadzało, że bohaterowie ryzykują bezpieczeństwo świata dla uratowania Aelity.

To właśnie lubię w tym serialu.

Czy dlatego została ona człowiekiem, żeby fakt jej przeżycia był istotniejszy?

Nie. Tak naprawdę uczłowieczyliśmy ją tylko po to, by wprowadzić tajemnicę i uzupełnić historię Franza Hoppera. Nie było tutaj żadnych motywów etycznych. Nigdy o tym tak nie myślałam. Ale prawdą jest, że to sprawa dyskusyjna: dlaczego zostawiono superkomputer włączony, skoro Aelita to program?

Pierwszy sezon ma otwarte zakończenie. Czy wtedy planowano już kolejne odcinki?

Nie pamiętam szczegółów, ale myślę, że rozmawialiśmy o tym. Ale nic nie było wtedy pewne, bo takich decyzji nie podejmuje się z wyprzedzeniem. Sukces serialu o tym decyduje. A już bardzo rzadko planuje się od razu cztery sezony. Ale możliwe było, że gdy zaczynaliśmy prace nad finałowymi odcinkami pierwszego sezonu, zaczęto myśleć nad kontynuacją. Z drugiej strony – wtedy bohaterowie nie pokonali Xany, ale sprowadzili Aelitę na Ziemię, to można traktować jak pewnego rodzaju koniec.

W drugim sezonie wprowadzono nowe postacie, szczególnie Hirokiego, brata Yumi. Skąd na niego pomysł?

To było zalecenie producentów. Mieliśmy stworzyć postacie towarzyszące i pomyśleliśmy, że fajnie byłoby dać kogoś młodszego. Może też po to, żeby przyciągnąć młodszych widzów… nie pamiętam dokładnie. Tak czy inaczej, odniosłam się do tego bardzo entuzjastycznie, gdyż to wprowadzało wątek konfliktu z Yumi, a poza tym sam Hiroki był zabawny. Był także jego przyjaciel, zakochany w Yumi, również zabawny. Zawsze fajnie się wprowadza nowe postacie w kolejnych seriach, gdyż to powoduje nowe sytuacje.

Rodzinę Yumi widzieliśmy już w pierwszym sezonie, ale tam Hirokiego nie było.

Ponieważ wtedy go nie stworzyliśmy. Nie traktuję tego jednak jak niekonsekwencję. Mógł być wcześniej w innej szkole. Nigdy tego nie wyjaśnialiśmy. Ale myślę, że akurat rodziny Japonki nie było zbyt wiele w pierwszej serii.

Skąd decyzja o tym, aby Ulrich miał lęk wysokości, o którym dowiadujemy się w drugim sezonie?

Chcieliśmy stworzyć odcinek, w którym miałby on jakieś problemy osobiste, a mi spodobała się idea z lękiem wysokości, którą zresztą potem jeszcze wykorzystaliśmy. Nie kojarzyliśmy, aby to było sprzeczne z pierwszym sezonem. On się nie wspinał po drzewach. Miejmy na uwadze, że w Lyoko Ulrich nie boi się wysokości. Tak więc pomysł się pojawił przy pisaniu odcinka.

A teraz obowiązkowe pytanie: co możesz nam powiedzieć o Projekcie Kartagina i nieujawnionych wątkach?

Nie mogę na to pytanie odpowiedzieć. Tak naprawdę oryginalny pomysł polega na tym, iż problemy Hoppera są spowodowane przez to, że stworzył coś, nad czym stracił kontrolę. Poza tym ma wroga, który spowodował jego wypadek. Więcej nie mogę powiedzieć, gdyż jest to utajnione.

Czy te pomysły były wykorzystane w Code Lyoko: Evolution?

Nie, nie były. Twórcy nie chcieli ich użyć.

Więc dlaczego to wciąż jest tajne?

Nie wiem. Może jest taka możliwe, że poproszą nas o napisanie czegoś typu „Code Lyoko: tajne akta”.

Ale to byłoby wtedy spójne z piątą serią?

Pewnie tak, ale byłoby też spójne z animowanymi seriami. Podczas tworzenia piątego sezonu zdecydowano się na zmiany, które odbiegają od tego, co wymyśliliśmy, więc nie uważam tego za część tego samego serialu.

Myślisz, że kiedyś te informacje przestaną być tajne?

Jeśli tak się stanę, wyślę to do was. Jest to dość złożone. Sedno sprawy jest polityczny. Nie mogę tego wyjaśnić pokrótce, ale… Franz Hopper miał wroga. Naukowca.

Czy on wciąż żyje w momencie, gdy dzieje się akcja serialu?

Tak, ale go nie widać. Jest uśpiony.

Amerykańcy i francuscy widzowie oskarżają się wzajemnie w kwestii podejścia do wątków romantycznych pojawiających się od 2 sezonu. Jak tu wygląda prawda?

Pamiętam, że producenci nie chcieli, żeby odcinki skupiały się na tych wątkach. Nie uśmiechała im się wizja Code Lyoko jako telenoweli. Ale nie kojarzę, żeby takie głosy szły tylko od francuskich czy tylko od amerykańskich producentów. Martwiono się po prostu, że pójdziemy za bardzo w stronę telenoweli. Może mieli takie podejście, bo główna scenarzystka była kobietą? Ale owszem, kilka razy ostrzegano mnie przeciwko zbytniemu skupieniu się na miłości. Zgodziłam się z tym, jest sporo wątków, które można przedstawić w środowisku szkolnym. Nie pamiętam, żeby były jakieś szczególne instrukcje od konkretnych osób, mówiące „zabraniamy wątków miłosnych”.

A co z Williamem?

To jedna z moich ulubionych postaci! Początkowo miał on mieć na imię Orlando. Chcieliśmy stworzyć kogoś nowego, kto byłby rywalem Ulricha i wraz z Jeromem zdecydowaliśmy, że to powinien być trochę „czarny” charakter. Trochę też taki wolny elektron. Świetnie wyszedł nam pomysł, aby przeszedł na ciemną stronę mocy.

Ale gdy to nastąpiło, to poza swoją rolą w Lyoko jego wątek wyleciał z fabuły na resztę serialu.

Tak, tu trochę wpadliśmy we własną pułapkę. Jeśli uwięziliśmy go w Lyoko, to musieliśmy go też uratować, co nie było łatwe. Ta koncepcja pozwoliła nam użyć spektrum. Nie wspominam już o tym, że chcieliśmy mieć kolejną postać w Lyoko, więc mogliśmy dzięki uwięzieniu Williama wprowadzić tam czarny charakter. Wydaje mi się, że tego też oczekiwali producenci. Poza tym lubię Williama, bo fajnie było mieć takiego konkurenta dla Ulricha.

Skąd wziął się pomysł na repliki?

W czwartej serii Xana chce przejąć władzę nad światem, więc zaczęliśmy się zastanawiać, jak to byłoby możliwe. Co mógłby zrobić. Chcieliśmy też, aby nasi bohaterowie mogli się materializować na Ziemi jako spektra. Nie pamiętam tego tak dobrze, ponieważ nie działałam wtedy w pełni. Spodziewałam się dziecka. Bardzo zaangażowany w repliki był Bruno Regeste. On chciał, aby wojownicy walczyli na Ziemi. Tak narodziła się idea replik: Xana zaczął budować superkomputery i inne Lyoko wszędzie. Powód zawsze był ten sam: jako scenarzyści musimy myśleć o tym, jak coś jest zrobione, jak wyglądają procedury, w jaki sposób Xana może działać. Musieliśmy myśleć trochę naukowo. Sporo zabawy było przy tworzeniu wojowników w strojach z Lyoko w wersji 2D.

Mamy wrażenie, że czwarta seria ma taki trochę motyw powrotu do pierwszej. Szczególnie postaci, które wydawały się nieco zgorzkniałem w sezonach 2 i 3, wróciły do swoich bardziej idealistycznych osobowości. Co o tym sądzisz?

Mogło tak być. Może miałam tendencje, aby te postacie były bardziej znerwicowane niż chciał tego Bruno. Może to też dlatego, że w czwartej serii są one bardziej na bojowych pozycjach, podczas gdy choćby w drugiej skupiają się na badaniu sprawy Franza Hoppera. Szczególnie Jeremie, który wydawał się być trochę szalony. W trzecim sezonie często się wściekał, rozwijały się jego problemy, a że jest on kluczowym składnikiem grupy, to mogło być powodem. Ale nie robiliśmy tego z rozmysłem. Myślę, że wojownicy zjednoczyli się przy walce z replikami, podczas gdy wcześniej skupiali się na odkrywaniu wszystkiego, badaniu… Oni są niespokojni. Poza tym, może bohaterowie byli mniej znerwicowani, gdy ja nad nimi nie pracowałam.

Zauważyliśmy też, że w czwartym sezonie wrócono do używania tych ścieżek dźwiękowych, których nie wykorzystywano za bardzo po pierwszym sezonie.

Możliwe, nie pamiętam tego. Może wtedy, gdy mnie nie było, to dano instrukcję, żeby fabuły odcinków były bardziej klasyczne. Tak naprawdę wróciłam do serialu w końcowej części czwartego sezonu, byłam odpowiedzialna za odcinki z replikami.

Wielu fanów uważa, że zakończenie było zbyt szybkie. Dlaczego wybraliście motyw z systemem wielkoczynnikowym, zamiast finałowej bitwy?

Nie chciałam robić finałowej batalii. Pomyślałam, że dobrze byłoby tu zrobić bardziej technologiczne zakończenie, poza tym nie mieliśmy chodzi na kolejną scenę bitewną. A też jednak to Jeremie jest centralną postacią w serialu. Chcieliśmy, żeby on i jego umiejętności były decydujące na końcu. Oczywiście to było całkowicie do przedyskutowania, nie mieliśmy żadnego zakazu na scenę bitewną albo ograniczeń budżetowych. Naszym zdaniem w tej serii walczą ze sobą Jeremie (który jest w pewnej mierze następcą Franza Hoppera) oraz Xana. To ten konflikt musieliśmy rozwiązać. Sądzę, że ten odcinek był naprawdę dobry! I też taki był pomysł – rola Jeremiego jako „mózgu” całej operacji musiała być krytyczna.

Czy planowaliście, że czwarty sezon będzie ostatnim?

Tak. Dlatego stworzyliśmy ostatni, zamykający odcinek.

To była wasza decyzja, czy też producentów?

Powiedziano nam, że nie będzie kolejnych sezonów. Wraz z Jeromem sugerowaliśmy ideę serii w technice live-action, lecz wtedy tego nie zaakceptowano. Telewizja nie chciała odnawiać kontraktu. Nie planowano żadnej kontynuacji. Dlatego ustaliliśmy, że kończyliśmy. Byliśmy szczęśliwi, że mieliśmy możliwość zakończenia serialu.

Czy to rzadkość?

Tak, to bardzo rzadkie. Po pierwsze- rzadko pracujemy nad seriami, gdzie historie są uodcinkowione i często, gdy mamy nadzieję na kolejny sezon, polegamy na cliffhangerach. W takim wypadku jeśli jednak nie ma nowej serii, wątki nie są pozamykane. W przypadku Xany jest taka zaleta, że można go znowu uaktywnić. Superkomputer można ponownie włączyć. Jednak dla nas to był koniec. Nasi bohaterowie przestali być wojownikami.

Tego dotyczył ostatni odcinek.

Tak. Myśmy musieli walczyć o ten odcinek, bo to jednak epizod pełen kontemplacji, gdzie praktycznie nic się nie dzieje. Było tam trochę nostalgii i takich głębszych przemyśleń. Ludzie mieli na ten temat różne opinie.

Sprzeczności między tematem tego odcinka a dialogami i wspomnieniami pokazanymi w odcinku dają takie wrażenie, jakby szczegóły tworzył ktoś, kto nie rozumiał pierwotnego zamysłu. Czy to ma związek z różnymi opiniami, o których mówiłaś?

Cóż, tutaj także użyliśmy scen już wcześniej zrobionych. Musieliśmy zrobić taki myk i postanowiliśmy go zachować na koniec. To wszystko dało taki efekt końcowy, jaki zobaczyliśmy. Może tych retrospekcji było za dużo, przez to można mieć wrażenie, że ten odcinek jest niesubtelny. Ale pamiętajmy, że oni w tym odcinku wspominają. Zrobiliśmy to rozmyślnie: bohaterowie wspominają i uświadamiają sobie, że to już koniec. Ale owszem, można uznać, że ten odcinek jest trochę marginalny.

Sezon pierwszy jest bardziej artystyczny i eksperymentalny. Czy to jest powiązane z tym, w jaki sposób tworzono scenariusze do niego?

Tak, ponieważ wtedy wszystko nabierało kształtów stopniowo w miarę pisania. Poszczególne odcinki budowały serial. Przy „Misiu Godzilli” Frederic Lenoir wymyślił zasady ataku Xany. Musieliśmy się zastanowić, jak Xana przejmuje kontrolę nad pluszowym misiem, dlaczego on urósł… Stopniowo tworzyliśmy cały mechanizm, stawiając sobie pytanie, jakie mogą być skutki ataku elektrycznego. Na przykład kontrola nad suszarką. Ale jak możesz zaatakować kogoś suszarką? To wszystko dojrzewało, dlatego stawiliśmy sobie dalsze pytania: czy da się opanować zbroję samuraja? W taki sposób stawialiśmy sobie granice w tworzeniu. Może tu jest źródło tego aspektu eksperymentalności.

Tłumaczenie: Jeremie_96

Wywiad z twórcami CL: Evolution – grudzień 2012

Wywiad przeprowadzono 5 grudnia 2012 roku podczas przedpremierowego pokazu Code Lyoko: Evolution. Z racji pewnej chaotyczności rozmowy postanowiono (poza wyjątkami) nie rozdzielać wypowiedzi obu indagowanych i podawać je jako wspólne słowa obu dyrektorów. W oryginalnym tekście nie było otwierającego pytania, dlatego postanowiliśmy zachować w tłumaczeniu taką formę, więc rozmowa ta zaczyna się niestandardowo – od odpowiedzi.

Luccio Di Rosa – dyrektor odpowiedzialny za część live-action CL:E.

Florian Ferrier – dyrektor odpowiedzialny za część wykonywaną w formie animacji 3D.

Skontaktowaliśmy się bardzo wcześnie, bodajże w kwietniu 2011 roku. Widzieliśmy się jednak rok wcześniej na festiwalu filmów francuskich w Angouleme, który odbywa się w listopadzie. Niezbędne było, żebyśmy trochę pobyli ze sobą i wyczuli, czy uda nam się to zrobić, szczególnie potem, jeśli nie moglibyśmy pracować w tych samych miejscach.

Przy tworzeniu Code Lyoko był tylko jeden dyrektor (Jerome Mouscadet). Przy Evolution nie było to już możliwe, inaczej się pracuje nad scenami kręconymi w rzeczywistości, a inaczej nad tym, co się tworzy w formie 3D. Dlatego potrzebowano kogoś, kto będzie się zajmować osobno tymi aspektami. Ważne też było, żeby te dwie osoby dogadywały się ze sobą, by nie było sytuacji, w której każdy z dyrektorów ciągnąłby projekt w różne strony.

Po naszym spotkaniu okazało się, że mieliśmy taką samą wizję i wiedzieliśmy, co zrobić z CL:E.

Czy byliście pierwszymi zaangażowanymi do prac nad serialem, jeszcze przed scenarzystami i zanim zaczęto prace nad scenopisem produkcji?

Mniej więcej. To było po tym, jak zatrudniliśmy kierownika do spraw scenariusza i jak utworzyła się grupa scenarzystów. Podejmowaliśmy decyzje dotyczące tego, jak ma wyglądać scenariusz do Evolution. Gdy pracuje się nad podstawie istniejące uniwersum, czy to z racji tego, że jest to adaptacja książki, czy kontynuacja serialu animowanego, w tym przypadku z elementami live-action, niezbędne jest, aby nowe pomysły pasowały do danego uniwersum. W innym razie może to nie działać w odpowiedni sposób.

Przed tym, jak pojawiła się nazwa Code Lyoko: Evolution, projekt bazowy określano jako Code Lyoko 2.0. Dzięki temu mogliśmy zaplanować nowy początek… albo taki początek, który zachowuje główne idee serialu, dodając nowe wątki.

Czy ci, którzy tworzyli i rozwijali poszczególne elementy koncepcji w Evolution zajmowali się tym także w poprzednich seriach? Czy widzieliście odcinki poprzednich 4 sezonów?

Tak. Gdy potwierdzało się, że będziemy pracować nad Code Lyoko, obejrzeliśmy wszystkie odcinki. Skupiliśmy się szczególnie na czwartym sezonie, bo tam rozwinięto całą koncepcję związaną z Siecią.

Będąc całkowicie szczerym, gdy ktoś pierwszy raz opowiedział mi, czym jest Lyoko, odpowiedziałem „Nic z tego nie rozumiem”. Potrzebowałem szerszych wyjaśnień, żeby cokolwiek miało dla mnie sens. Na szczęście koncepcja Code Lyoko była bardzo dopasowana do adaptacji w live-action. Po jej przestudiowaniu zadaliśmy sobie pytanie, czemu tego nie zrobiono wcześniej.

Wciąż jednak sama koncepcja CL jest bardzo złożona i niejasna, zaś niektóre elementy z biegiem lat się zestarzały. Na przykład Cyfrowe Morze… w CL tego terminu używa się do określenia wielu rzeczy. Tak naprawdę jest wiele Cyfrowych Mórz, które tworzą Sieć, w której wojownicy Lyoko poruszają się między Lyoko a Replikami. Jest też Cyfrowe Morze wewnątrz Lyoko.

Istnieje także Sektor Piąty, który również jest złożony i tam też jest część Cyfrowego Morza. W niektórych scenach pokazane są pokoje, w których nie ma nic oprócz platform. Gdy pytałem się, czemu służy ta próżnia, nikt nie był w stanie mi precyzyjnie tego wyjaśnić.

Musieliśmy to wszystko zaadaptować. Postanowiliśmy uprościć koncepcję i wyrzucić z niej niespójne aspekty.

Do tworzenia Evolution przyszła nowa ekipa, której trzeba było to wyjaśnić, a praca byłaby cięższa, gdyby scenarzyści zadawali pytania w stylu „A co się stanie, jak się opuści ten pokój w Sektorze Piątym”, a my nie bylibyśmy w stanie odpowiedzieć.

Dlatego przepracowaliśmy wraz z Davidem (szefem scenarzystów) całą Biblię Koncepcyjną Code Lyoko po to, aby ją uprościć.

Z tego powodu nie ma dwóch Sektorów (Lodowego i Leśnego). Postanowiliśmy tak, żeby lepiej wykorzystać te, które zostały. Ten pomysł nie był przypadkowy, on wynika z dyskusji nad światem Lyoko oraz stopnia oryginalności każdego z Sektorów. Uprościliśmy także Sektor Piąty. Zmieniliśmy również część słownictwa pojawiającego się w serialu, tak aby ludzie, którzy nie znają Code Lyoko, mogli rozumieć Evolution.

A co z częścią dziejącą się na Ziemi? Ograniczenia związane z filmowaniem miały pewnie wpływ na scenariuszu?

Oczywiście… filmowanie w świecie rzeczywistym to kompletnie co innego niż kreskówka. Ograniczenia były spore. Do scen dziejących się w Kadic musieliśmy wynająć na 2 miesiące budynek liceum Guez-de-Balzack. To nie było proste, do tego nie mogliśmy nadużywać gościnności i przedłużać naszego pobytu tam, gdyż po zakończeniu zdjęć uczniowie wracali do tej szkoły po wakacjach.

Aktorów poznaliśmy w kwietniu 2012 roku. Przygotowanie ich było najważniejsze, mieli oni świadomość, że czeka ich ciężka praca na planie zdjęciowym. Ale poradzili sobie jak profesjonaliści. Poza tym musieliśmy stworzyć cały zespół.

Jednak myślenie o tych ograniczeniach nałożyło się nam na okres, gdy pracowaliśmy nad fabułą i modyfikowaliśmy Biblię Koncepcyjną.

Jeśli jesteśmy przy kwestii adaptowania CL do Evolution: czy pracowaliście z ekipą, która działała przy 4 sezonach? Chodzi nam tu w szczególności o Sophie Decroisette oraz Jerome Mouscadeta.

Lucio Di Rossa:
Nie, nie widziałem ich zbyt długo

(do Floriana): Ty pewnie z nimi pracowałeś, tak?

Florian Ferrier:

Tak, ale też nie jakoś intensywnie.

Oni się zdecydowali trzymać trochę w cieniu. Pomogli przy pisaniu pierwszych odcinków, ale to wszystko.

Luccio Di Rosa:

Musicie mieć świadomość, że pisanie odcinków do serii typu live-action nie jest tym samym co praca przy serii animowanej. Musicie też zrozumieć twórców tamtych serii. Oni nie czuli konieczności wkładania rąk w ten obszar, który nie był ich. Tak samo wygląda sytuacja ze skryptami. Są różnice w zależności od tego, jakiego typu serial się tworzy.

A co z Tanią Palumbo​?

Ona również pozostała w cieniu, ale nadal współpracuje z Thomasem Romainem.

Więc tak: wiele elementów zostało usuniętych. Myślimy jednak, że fani są nadal pod tym samym wrażeniem. Z powodu ograniczeń budżetowych efekty specjalne są dużo bardziej kosztowne i trudniej je uzyskać niż w serii animowanej. Zauważyliśmy też, że niektóre miejsca, jak i osoby, zniknęły, co jest ogólnie zrozumiałe.
Czy moglibyście nam powiedzieć, jakie wyzwania wiązały się z przejściem z animowanej serii na taką tworzoną w live-action?

Istotnie, nie możemy traktować efektów na Ziemi w wersji z live-action tak jak w kreskówce. Nie możemy wywołać eksplozji w centrum miasta podczas ataku Xany. Dlatego bardziej rozwinięta akcja jest w samym Lyoko, realizowanym w 3D. W wirtualnej warstwie pracowaliśmy sporo nad realizmem, aby walki były bardziej dynamiczne i płynne.

Tak czy inaczej live-action ma też swoje zalety.

Taka forma akcentuje fizyczną stronę serii. Sceny w tej formie będą skoncentrowane na atmosferze. Kładliśmy szczególny nacisk na humor, ale też na relacje między postaciami. Myślę, że udało nam się odtworzyć atmosferę, jaka panowała w seriach animowanych.

Jednym z największych wyzwań było wyprodukowanie serialu, który przyciągnie nowych fanów, a jednocześnie zaspokoi oczekiwania starych miłośników.

Absolutnie. Mieliśmy tego świadomość od samego początku.

Pracowaliśmy nad tym z wielką uwagą i naszym zdaniem to może być z naszych sukcesów. Oczywiście nie wszystko może być dokładnie takie same jak w poprzednich seriach… a prawdę mówiąc to nawet jakby tak się dało, to nie był nas cel. Zmiany były nieuniknione, ale zostawiliśmy najwięcej jak się dało.

Poświęciliśmy sporo czasu na castingi i na to, aby wybrać dobrych aktorów do odtworzenia bohaterów. Niekoniecznie musieli to być profesjonalni aktorzy z dużym dorobkiem, a raczej ci, którzy naprawdę czuli postać, którą mieli grać.

Weźmy choćby Marina. Wystarczy na niego spojrzeć, by zobaczyć w nim Jeremiego. To uderzające podobieństwo. Albo Gulliver… zobaczcie, jak chodzi, mówi, jak się zachowuje. To wykapany Odd. Myślimy, że zajdzie daleko, jeśli będzie kontynuować swoją karierę, gdyż jest bardzo utalentowany.

Przestawienie się z kreskówki na live-action nie jest łatwe także dla fanów. Są konieczne różne. Choćby Odd… gdybyśmy mieli szukać aktora z blond włosami, to potrwałoby to dość długo, gdyż nie dałoby się tak prosto kogoś takiego odszukać.

Albo kwestia z peruką Aelity… w kreskówce ma ona różowe włosy. Które nie występują w naturze… Więc mieliśmy do wyboru: albo ją przefarbować, czego nie chcieliby fani, albo zaadaptować to najlepiej jak się da. Mieliśmy dość sporo problemów, jeśli o perukę chodzi.

Jest też pytanie o rozumienie i adaptowanie. Zaskakujące jest, gdy się widzi po raz pierwszy Aelitę w peruce. Skupiasz się tylko na tym. Ale po paru minutach, może po 10, zaczynasz bardziej interesować się samą fabułą i akceptujesz zmiany.

Tak w ogóle: widzieliście odcinki? Co o nich sądzicie?

(wywiad realizowano przed pokazem dwóch pierwszych odcinków)
Udało mi się zobaczyć piąty odcinek podczas badań „grupy focusowej”.
Myślę, że miał on zarówno zalety, jak i potknięcia. Tak jak zrozumiałem, to pokazano wtedy nie w pełni gotowe nagranie, nie dokończono na przykład efektów specjalnych. Natomiast od strony scenariusza ten odcinek był dość prosto zrobiony.

Tak… pamiętamy, że poproszono nas, aby ten odcinek był szybko zrobiony, bo potem go wysłano na targi telewizyjne MIPTV. Faktycznie jego scenariusz jest prosty, ponieważ nic się tam nie dzieje. Naszym celem było pokazanie na przykładzie tego odcinka, jak wygląda przejście z pełni animowanego serialu do produkcji z live-action, dlatego nie ma tu znaczących punktów fabularnych.

Można nawet uznać, że to najgorszy z całej serii, bo jego akcja ma miejsce po tym, jak mamy efekt świeżości pierwszych odcinków, ale jednocześnie przed tym, jak fabuła faktycznie rusza z miejsca, a to ma miejsce w okolicach odcinka 7.

Czyli można traktować to jako pilotażowy epizod?
Dokładnie.

Mówiąc teraz o kwestii rozwoju fabuły w poszczególnych odcinkach: czy ten sezon jest „ewolucyjny”? Chodzi nam o taką rzecz: w poprzednich seriach mieliśmy do czynienia z prostym scenariuszem złożonym z odcinków o powtarzalnej fabule, dzięki czemu można było je oglądać w dowolnej kolejności. Miało to na celu umożliwienie nowym widzom dołączenia w różnych momentach. Szczególnie to było widać w 1 i 2 sezonie, tam na przykład Aelita w każdym odcinku uciekała przed Scypozoą. Czy Evolution powtórzy ten schemat, czy jednak będzie wprowadzony jakiś wątek wymuszający oglądanie odcinków po kolei, tak jak w 3 i 4 sezonie?

Cóż… i tak i nie.

Próbowaliśmy stworzyć taki „ewolucyjny” sezon z prawdziwym rozwojem w fabule, nawet jeśli zachęcano nas do czegoś kompletnie odwrotnego…

Dlatego logiczne jest i zalecane, aby oglądać odcinki w prawidłowej kolejności. Oczywiście można sobie je mieszać, ale myślimy, że w takim wypadku widz nie zrozumie wszystkiego, co będzie się działo.

Skupmy się teraz na postaci Laury. Czy nowa postać wyszła tak, jak sobie życzyliście? Czy waszym zdaniem konieczne było wprowadzenie kogoś nowego na scenę i zaprojektowanie postaci, która musi wyjaśniać wszystko, szczególnie nowym widzom?

Absolutnie. Laura była dla nas fundamentalna.

Ona daje nowe oblicze całej drużynie. Ale tak naprawdę została stworzona po to, żeby zadawać pytania prowadzące do wyjaśniania pewnych spraw. Jej rola trochę się zmieniła, bo ostatecznie nie występuje od pierwszego odcinka sezonu.

Jej wpływ jednak pozostaje ten sam. Determinacja Laury we wstąpieniu do paczki powoduje bałagan, gdyż zadaje ona pytania, których nie powinno się zadawać i wchodzi w środek relacji między innymi bohaterami. Próbuje nawet wprowadzić niepokój w jedną z nich… A poza tym stanowi pewną taką żeńską wersję Jeremiego.

Musimy powoli kończyć, mamy więc ostatnie pytanie. Code Lyoko: Evolution okaże się sukcesem?

Cóż… test właśnie następuje. Pierwsze dwa odcinki zobaczą teraz prawdziwi znawcy (na pokazie byli głównie starzy fani serialu – dopisek francuskiej redakcji).

Wierzymy, że zrobiliśmy to najlepiej, jak potrafiliśmy… powiedzmy, że nie mogliśmy tego lepiej wykonać z takim zasobem czasu i środków, jakimi dysponowaliśmy. Tego czasu mieliśmy naprawdę mało, a ponadto tworzenie hybrydy między środowiskiem 3D a live-action było prawdziwym wyzwaniem.

Ważną rzeczą jest akceptacja. Konieczne jest przywyknięcie do zmian. Po kilku minutach oglądania przyzwyczaimy się do nowinek i dalej będziemy się cieszyć Code Lyoko.

Kiedy spotkamy się następny raz, to powiedzcie nam, co o tym myślicie.

Z pewnością tak zrobimy.

Wywiad przeprowadzony 5 grudnia 2012 przez redakcję CodeLyoko.fr

Tłumaczenie – Jeremie_96, marzec 2022

Wywiad z Sophie Decroisette – sierpień 2017

W 2016 hiszpańska strona CodigoLyoko.net zorganizowała kilka sesji pytań do Sophie Decroisette, głównej scenarzystki Kodu Lyoko (w pierwszych 3 sezonach, potem przy sezonie 4 nieco mniej pracowała). Z tych kilku sesji uzbierał się dość obszerny wywiad, w którym będą ciekawe rzeczy o serialu.

-W odcinku 52 “Klucze” Franz Hopper mówi, że stworzył Lyoko i Xanę w celu zniszczenia Projektu Kartagina. W jaki sposób świat wirtualny mógłby pomóc to zniszczyć?

-To nie Lyoko mogło zakończyć Projekt Kartagina. Franz Hopper stworzył Lyoko jako bezpieczną przystań dla siebie i swojej córki. To Xana był stworzony przeciwko Projektowi. Najlepszą drogą do zniszczenia systemu komputerowego jest… inny system komputerowy. To właśnie kierowało Hopperem, by stworzyć Xanę, potężny program, wykreowany do zniszczenia zagrożenia wojny elektornicznej w świecie. Ale Hopper nie przypuszczał, że Xana nabierze świadomości i obróci się przeciwko niemu.

-W jaki sposób Franz Hopper wyłączył Superkomputer, skoro znajdował się w Lyoko?

-To Aelita wyłączyła komputer, po zniknięciu jej ojca, który został wchłonięty przez Xanę. Hopper poświęcił się by zaimplementować całą swoją wiedzę (kody źródłowe Xany oraz schematy komputera kwantowego) swojej wirtualnej córce. Aelita miała w sobie dane komputera kwantowego (więc mogła go wyłączyć).

[Po otrzymaniu tej odpowiedzi przypomnieliśmy pannie Decroisette, że w odcinku 57 Franz Hopper mówi, iż zamierza własnoręcznie wyłączyć Superkomputer. – notka od autorów wywiadu]

Kurczę…muszę obejrzeć ten odcinek jeszcze raz! To wszystko działo się przecież 10 lat temu 😉
Kiedy pisałam wstępny scenariusz, to było pewne że Aelita miała kody do wyłączenia wszystkiego i że to ona to zrobila po zniknięciu jej ojca. Ale Hopper też mógł.

-Wolałabyś, żeby Code Lyoko było skierowane do starszej widowni, dzięki czemu nie trzeba by było wycinać lub łagodzić pewnych scen z powodów cenzorskich?

-Nigdy nie przewidywałam pisania scenariusza dla innego targetu niż ten, co do którego się zdecydowaliśmy na początku. Ponad to, zawsze byłam w stanie opowiedzieć te historie, które chciałam, moim uczniom. To dotyczy też wątków miłosnych. Ale miło mi, że starsi widzowie też są zainteresowani CL. Myślę, że cyber-punkowa strona serialu, oraz ta bardziej science-fiction sprawiają, że serial jest interesujący dla każdej grupy wiekowej.

-Przeglądając internetową galerię Frederica Perrina (artysta od drugiego planu w CL), znalazłem obraz zapory wodnej, podpisany jako “Codelyoko4”. Moje pytanie brzmi: czy myśleliście o tym by zrobić odcinek 4 sezonu, w którym pokazano by Replikę Sektora Górskiego z superkomputerem w zaporze wodnej? A jeśli tak, to czemu to ostatecznie się nie pojawiło?

-Tak naprawdę to przewidywaliśmy taką lokację w pierwszym skrypcie sezonu 4. Pozbyliśmy się tego z powodów finansowych. Myślę nawet, że tak samo skończyła inna lokacja (czyli łącznie 2 wychodzą).

-Czy jest oficjalna lista wszystkich postaci z Kadic? Innymi słowy, wszystkich ludzi (uczniów, nauczycieli), który, nawet jeśli nie byli wmieszani w fabułę, to jednak tam byli.

-Uczniowie i nauczyciele są sklasyfikowani na różnych poziomach ważności. Są główni bohaterowie drugoplanowi (Jim, Pani Hertz, Siss, Herve i Nicolas…), bohaterowie poboczni (Milly i Tamiya, Hiroki, pielęgniarka, sekretarka dyrektora). Następnie są bohaterowie “tła”, których widzimy głównie na podwórku, w stołówce i w klasach. Myślę, że był nawet spis od produkcji w którym oni wszyscy byli pokazani.

-Wiesz zapewne, że po 4 sezonie Moonscoop opublikował cztery książki, “Code Lyoko Chronicles”, które kontynuowały historię ale w sposób alternatywny, posiadały one przedakcję. Czy wy, oryginalni twórcy serii, braliście udział w pracach nad tymi książkami? Czy przedakcja stworzona przez was jest taka sama jak ta zamieszczona w książkach? Czy też z drugiej strony, nie uczestniczyliście w tym i wasza wersja nie była brana pod uwagę?

-Byliśmy zaproszeni do napisania tego. Ja osobiście nie miałam wtedy czasu by się tym zająć, wydaje mi się że Francois Deon się zgodził (choć nie wiem jak bardzo w tym uczestniczył). Nie czytałam dokładnie tych książek, więc nie wiem czy użyto tam tła fabularnego, które ja wymyśliłam. Sądzę, że autor książek miał koncept i zarys fabularny na początku prac. Ale to mogło się potem zmienić. Musiałabym przeczytać książki dokładniej by udzielić precyzyjniejszej odpowiedzi 🙂

-Co się stanie, jeśli wpadnie się w pustkę wewnątrz wieży, która nie jest Wieżą Przejścia?

-Cóż… naprawdę nie wiem. Wojownicy nigdy tego nie zrobili, jeśli się nie mylę. Możemy sobie wyobrazić, że w takiej wieży nie jest możliwe wpadnięcie w pustkę.

-Jakiej narodowości jest Odd? Nie było to wyjaśnione w serialu. Czy jest Włochem, tak jak na to wskazuje nazwisko Della Robia? Czy jest może Kanadyjczykiem, tak jak w fałszywych dokumentach Jeremie napisał Aelicie, którą prezentuje się jako kuzynkę Odda? A może jeszcze jakiejś innej?

-Myślę, że jest Włochem. Jednak nigdy tego nie użyliśmy w serialu. Zakładając, że akcja serialu ma miejsce we Francji (w szkole, która jest inspirowana Lakanal), to Odd jest niewątpliwie Francuzem. Jednak jego prawdziwa narodowość to komediant i flirciarz 🙂

-Nieco osobiste pytanie: drugi sezon Code Lyoko był kamieniem milowym dla całego serialu (zmieniono oryginalne tło fabularne, Xana zmienił strategię i zdecydował się na ucieczkę z Superkomputera, fabuła zaczęła się rozwijać a serial przestał być epizodyczny…) i kontrastował dość mocno z pierwszym sezonem. Czy zmienialiście niektóre aspekty z pierwszego sezonu by następne sezony mogły bardziej to przypominać?

-Pierwszy sezon miał sporo dobrych punktów: prezentował uniwersum, sposób ataków Xany, grupę bohaterów… Bez tego nie moglibyśmy rozwijać serialu zadając pytania,na które ten sezon nie odpowiedział: skąd się wziął Xana, jak znaleziono Superkomputer, kim tak naprawdę jest Aelita i skąd się ona wzięła…? Myślę że były bardzo dobre odcinki w pierwszym sezonie. Jednakże patrząc retrospektywnie, wzięłam sobie lekcję z tej całej pracy: zawsze trzeba zadać jak najwięcej pytań o fabułę przed pisaniem czegokolwiek!

-Jeśli chodzi o Scypozoę, to skąd wzięliście pomysł na meduzę, która lata i wprowadza wspomnienia w mózg poprzez swoje macki?

-Chcieliśmy stworzyć potwora, który nie byłby napastnikiem, ale który mógłby wprowadzić wojowników w inny styl walki, ponadto potrzebowaliśmy sposoby, by wprowadzić pamięć Aelity w niebezpieczeństwo. Poza tym, to zupełnie logiczne że Xana knuł plan by odzyskać dane które ma Aelita.

-W sezonie 4, dlaczego nie ma ludzi w bazach wojskowych Xany gdy Wojownicy Lyoko je odwiedzają? I dlaczego też nie ma ludzi którzy mogliby zauważyć obecność superkomputerów kontrolowanych przez Xanę, które to generowały Repliki Lyoko?

-Xana przejął nad ludźmi kontrolę, lub ich wyeliminował tych, którzy utrudniali plan Xany, polegający na stworzeniu armii robotów. Były one zxanafikowane… i potem wystawione. Strefy z Replikami były opustoszałe… Możemy sobie wyobrazić że Xana zrobił to samo ze wszystkimi, którzy chcieli utrudnić prace nad jego projektami.

-Kiedy podjęto decyzję, żeby 4 sezon był ostatnim? Czy znasz motywy stojące za tą decyzją? Czy wtedy możliwość stworzenia kontynuacji była przewidywana?

-Nie było wtedy życzenia ze strony nadawców (France TV i Cartoon Network) by powstawał 5 sezon, więc zdecydowaliśmy to skończyć właśnie po 4 seriach. Nie przewidywano też, o ile wiem, kontynuacji w tym czasie.

-W drugim sezonie Sissi stała się dużo milsza, często pomocna i zabawniejsza niż w pierwszym sezonie. Jak i dlaczego ten rozwój nastąpił? Czy przewidywano że mogła ona stać się częścią paczki po ostatnim odcinku, i nawet wejść do Lyoko? Często też żartowano na temat potencjalnego romansu między nią a Oddem, czy tak naprawdę myślano?

-Ta postać jest definitywnie największym antagonistą wojowników na Ziemi! Dlatego też nie mogliśmy zostawić Sissi z boku i niejako nieco byliśmy zmuszeni interesująco ją rozwinąć, by jej śledztwo co do Wojowników Lyoko stało się kompleksowe i tworzyło napięcie. Ale jest też ona też poruszającą postacią, która ma swoje własne niepokoje. Jednakże nie zamierzano by ona mogła być naprawdę w paczce, gdyby tak było, to byłaby już raczej sprzymierzeńcem, a nie przeciwnikiem. A to z Oddem to raczej żart a nie rzeczywistość, ona definitywnie kocha się w Ulrichu!

-Gdy wprowadzono Williama na początku drugiego sezonu, to czy już wtedy zdecydowano że stanie po stronie Xany?

-Tak, pamiętam że był pomysł dodania nowego bohatera, ale takiego, który by niszczył to co grupa zrobiła. Początkowo miał on nosić imię Orlando, ale bardzo szybko z tego zrezygnowano.

-Krótko po zakończeniu 4 sezonu pojawiły się plany by zrobić trzy filmy pełnometrażowe w ramach projektu Code Lyoko Reloaded. Czy Moonscoop prosił Cię o napisanie scenariuszy? Czy wiesz, czemu ten projekt anulowano?

-Nie wiem.

-Dlaczego tylko Aelita może dezaktywować wieże w Lyoko?

-Ponieważ to zapewnił jej Franz Hopper, czyli ojciec. Skoro on stworzył Lyoko, to on dał swojej córce nadnaturalne zdolności.

-Jaka jest narodowość Aelity? Czy urodziła się w Szwajcarii z rodziców Francuzów? Czy może w Alpach Francuskich?

-Hopper jest Szwajcarem. To oznacza że jego córka jest Szwajcarką. Ale ona urodziła się w USA.

-Czy podczas tworzenia serialu chciałaś kiedykolwiek nieco zaryzykować i wyłamać się z generalnej formuły odcinków (atak Xany na Ziemi, podróż do Lyoko, dezaktywacja wieży), pomimo sprzeciwu stacji telewizyjnych, które mogłyby tego zabronić?

-Nie, nie czułam żadnej cenzury. Uważam że koncepcja była na końcu taka jak zakładano, z jedynym ograniczeniem, które sami żeśmy sobie nałożyli, by kierować opowieść do grupy wiekowej 6-12. To, że serial podoba się dużo starszym widzom, potwierdza, że stworzyliśmy dużo bardziej skomplikowane scenariusze niż mogliśmy sobie wyobrazić przy pierwotnych założeniach.

-Dlaczego Franz Hopper nazwał Sektor Piąty tak jak projekt, który chciał zniszczyć (Kartagina)?

-Sektor Piąty nie nazywa się “Kartagina”. Tekst “Witaj w Kartaginie”, który pojawia się na ekranie superkomputera w momencie wejścia do tego sektora, jest tylko wprowadzeniem do hasła, które Hopper wymyślił (Scypio). To może faktycznie budzić pewne zakłopotanie.

-Ile jest wież w Lyoko? Słyszałem że w każdym powierzchniowym sektorze jest 10 wież oraz jedna w Sektorze 5 (łącznie 41), ale tego nigdy nie potwierdzono w serialu. Co więcej, w serialu widzieliśmy więcej niż 41 wież. Więc czy ta liczba jest prawdziwa, czy też jest inna? A może w ogóle to nie jest ustalone?

-W Lyoko jest dokładnie 85 wież: 21 w każdym sektorze powierzchniowym oraz 1 w Sektorze Piątym.

-W serialu widzimy sporo zalążków relacji miłosnych pomiędzy Jeremiem i Aelitą oraz Yumi i Ulrichem (flirtowanie, zazdrość, kilka drobnych całusów). Jednakże te relacje nie wychodzą poza to. Bohaterowie nie sformalizowali swoich relacji, nigdy nie powiedzieli “jesteśmy parą” i nie zachowywali się jak para. Czym było to spowodowane? Czy to decyzja twórców? Czy też działanie prewencyjne producenta/stacji TV?

-Tak naprawdę to bardziej interesujące jest opowiedzenie rozwijającej się historii miłosnej niż jej konkretyzowanie. Gdyby Ulrich i Yumi byli razem ze sobą, to nic by się już potem nie działo wokół ich związku, dopóki by nie się rozstali i potem ewentualnie wrócili do siebie.

-Według oficjalnych dokumentów o serialu, pierwsze 2 sezony dzieją się podczas roku szkolnego 2002/03. Jednakże nie ma w tych sezonach odcinka, w którym mówi się o wolnym z powodu Bożego Narodzenia. Czy można przypuszczać, że święta przypadały między pierwszym a drugim sezonem (inaczej mówiąc między odcinkami 26 i 27)? Jeśli tak, to w jaki sposób nasi bohaterowie obserwowali Xanę i byli pewni, że mogli zareagować gdyby atak miał miejsce podczas świąt?

-Zawsze braliśmy pod uwagę to, że skoro Kadic jest szkołą z internatem, to nie wszyscy uczniowie jadą na ferie do domu, a w grupie wojowników zawsze była choć jedna osoba, która zostawała na miejscu by mieć oko na Xanę. Szczególnie to mógłby być Ulrich, który nie ma zbyt dobrych relacji z rodziną. Dlatego też możemy sobie wyobrazić, że wtedy działy się przygody, o których się nie wspomina i brali w nich udział ci, którzy zostali w szkole.

-Dlaczego Franz Hopper ukrył klucz do dworcowej skrytki bagażowej, zawierającej jego dzienniki, w gwiazdkowym prezencie dla Aelity? (pluszowy elf Pan Puck)?

-Ponieważ wziął on rzecz dla niego drogą, w jakiś sposób powiązaną ze swoją córką i także z Lyoko, coś co oznacza coś ważnego dla jego rodziny. Jest też inny powód: dlaczego nie? 😉

-W odcinku 82, “Odległe wspomnienia”, Xana wykorzystuje fakt że wszyscy, oprócz Aelity, wyjechali na święta, i zwabia Aelitę do Lyoko. Żeby to uczynić, Xana podaje się za Franza Hoppera, kontaktuje się z Aelitą i chce żeby zjawiła się w Lyoko. Jednak kiedy Aelita tam trafia, Xana próbuje złapać ją do wirtualnej bańki (coś takiego jak w odcinku 24) zamiast wrzucić ją do Cyfrowego Morza (co jest jednym z głównych celów Xany w czwartym sezonie). Wiesz, czemu Xana tak postąpił?

-Nie pamiętam dokładniej tego odcinka, ale Xana niezaprzeczalnie nie chciał bezpośrednio zniszczyć Aelity, by być w stanie coś jej ukraść…

-Powiedziałaś że Sektor Piąty nie nazywa się “Kartagina”, a hasło “Witaj w Kartaginie” jest tylko wstępem do wpisania hasła dostępu. Czy możemy więc przypuszczać, że nazwa sektora piątego to po prostu “Sektor 5”? I dlaczego kod dostępu jest bezpośrednim odniesieniem do Projektu Kartagina? Dlaczego Franz Hopper wybrał akurat takie hasło?

-Tak, to jest “Sektor Piąty”. Hopper wybrał akurat takie hasło ponieważ jego całe życie było związane z tym projektem.

-W drugim sezonie dowiadujemy się, że Xana chce mieć klucze do Lyoko, które są w pamięci Aelity, by móc uciec z Superkomputera. Możemy przypuszczać, że Xana zawsze wiedział, iż te klucze tam właśnie są (bo gdyby nie wiedział, nie byłoby wzmianki w serialu, w której wyjaśnia się, jak to się stało).
Z drugiej strony, w pierwszym sezonie Xana chce zabić wojowników, łącznie z Aelitą (w wielu epizodach widać wyraźnie, że to jest jego główny cel). Dlaczego wtedy Xana chciał wyeliminować Aelitę, skoro jeśli ona ma klucze do Lyoko, to ich zdobycie było jedyną drogą do ucieczki?


-Cele Xany zmieniają się z każdym sezonem, ponieważ Xana, tak jak każda sztuczna inteligencja, uczy się na swoich doświadczeniach. W pierwszym sezonie celem Xany nie jest ucieczka z Superkomputera.

-Dlaczego nie byłaś dyrektorem do spraw scenariusza w 4 sezonie?

-Byłam wtedy w ciąży z moim drugim dzieckiem, jednak uważnie monitorowałam odcinki, których akcja miała miejsce w Replikach.

-W ostatnim odcinku 2 sezonu dowiadujemy się, że Aelita nie jest powiązana z Xaną przez wirusa, ale raczej dlatego, że Xana jej ukradł wspomnienia. Jednak w jaki sposób te wspomnienia były związane z Xaną?

-Wspomnienia Aelity z jej życia na Ziemi uformowały wirusa, który łączył ją z Xaną, ponieważ gdyby ona nie odzyskała tych wspomnień, jej duch nie byłby kompletny… i przez to nie mogłaby dalej żyć.

-Jaki jest cel Xany w pierwszym sezonie? Od sezonu drugiego jest to jasne: uciec z Superkomputera i przejąć kontrolę nad wieloma superkomputerami na całym świecie, by stworzyć armię robotów i podporządkować sobie ludzkość. Jednak w pierwszym sezonie my tak naprawdę nie wiemy co Xana chce zrobić. Ataki na Ziemi nie miały jakiegoś konkretnego celu…

-Gdy zaczynałam pracę, koncepcja nie była jeszcze zbyt precyzyjna, jeśli chodziło o cele Xany… Skupiliśmy się bardziej na akcji i przygodach aniżeli na precyzyjnym koncepcie. W związku z tym ustaliliśmy, że w pierwszym sezonie Xana uczył się świata ludzkiego, by móc ustalić bardziej precyzyjny cel w drugim sezonie.

-Gdyby serial nie kończył się po 4 serii, co byście zrobili z postacią Williama?

-Jerome i ja zawsze wyobrażaliśmy sobie, że Willam jest kimś, kto psuje wszystkim zabawę. Ma zdolności by być Wojownikiem Lyoko, ale jest zbytnim furiatem. Poza tym podkochuje się w Yumi, co komplikuje sytuacje dla Ulricha. Ta postać miała być kimś, kto powoduje problemy w grupie i kto miałby być raczej agentem Xany a nie wojownikiem. Z tego też powodu Willam byłby raczej po tej ciemnej stronie.

-Czy wiesz, kto rozwinął technologię “spektrum”, używaną przez Xanę do ataków na Ziemię? I czym te spektra dokładnie są?

-Tak naprawdę to nie ma naukowego wyjaśnienia spektrum, to metoda, którą Xana rozwinął. Prawdopodobnie ma to kwantowe pochodzenie, ale o takie naukowe wyjaśnienie musisz zapytać Xanę.

-Po co Franz Hopper stworzył wieże w Lyoko? Co chciał z nimi zrobić?

-Jest to metoda komunikacji w Lyoko oraz pomiędzy Lyoko a światem rzeczywistym.

-Stacje telewizyjne zawsze wymagały, by odcinki trwały 26 minut. Czy to sprawiało ci problem przy ich pisaniu ?

-Nie, odcinki 26-minutowe są idealne do tworzenia przygód, poza tym i tak bym nie miała innego wyboru.

-Czym dokładnie są klucze do Lyoko, i dlaczego pozwoliły one uciec Xanie z Superkomputera?

-Są to kody źródłowe i plany do komputera kwantowego (które ma Aelita). By je pozyskać, Xana kontroluje potwora w Lyoko: Scyfozoę. Jeśli te plany i kody są pozyskane, to sztuczna inteligencja może się sklonować w innych podobnych komputerach i nie będzie zagrożona przez wojowników.

-Dlaczego projekt wojskowy, nad którym pracował Waldo Schaeffer, nazywał się “Kartagina”?

-To odwołanie do wojen punickich, w których udział brały 2 strony: Rzym i Kartagina. To tak jak bloki: Wschód i Zachód za czasów Projektu Kartagina.

-Gdybyś mogła stworzyć nowy sezon albo też film by ostatecznie zamknąć historię w Code Lyoko, to zrobiłabyś to?

-Dla mnie, z perspektywy narracyjnej, Lyoko się skończyło. Było zakończenie, finał 4 sezonu. Dla mnie sezon 5 nie jest naprawdę CL. Jednak fajnie by było stworzyć opowieść długometrażową, która działaby się przed końcem sezonu 4.

-Gdy Superkomputer w fabryce został wyłączony w 1994 roku, Lyoko się wyłączyło, ale nie zniszczyło (co wyjaśnia dlaczego Aelita nie wpadła do Cyfrowego Morza). Jednak później, gdy Superkomputer jest wyłączany, Lyoko zaczyna zanikać (odc. 37 “Wspólny interes”), to samo też się dzieje gdy wyłączony jest superkomputer Repliki (odc. 79 “Przechwałki”). Wiesz, dlaczego tak się dzieje?

-Myślę, że Hopper wprowadził komputer w stan uśpienia, przez co Aelita mogła być bezpieczna i się nie zdepikselizowała.

-W drugiej grze video związanej z Code Lyoko (Quest for Infinity) jest Replika sektora, który nie istnieje w Lyoko: wulkan. Czy były plany by dać to w sezonie 4, ale potem to odrzucono i wykorzystano w grze? Czy też stworzono Replikę wyłącznie dla gry? A jeśli to było do serialu, to czemu ten pomysł odrzucono?

-Nie przypominam sobie wulkanu, więc zapewne to stworzono tylko do gry.

-Jakie masz doświadczenia z pisania scenariusza serialu? Co to dla Ciebie znaczy, zarówno pod względem osobistym, jak i zawodowym?

-To było nadzwyczajne i wzbogacające doświadczenie na wszelkich poziomach. Po pierwsze: miałam sporą swobodę twórczą. Poza tym serial się sprawdził i przypadł do gustu widzom. To jest satysfakcjonujące dla autora. Miałam odzew i komentarze od fanów, co jest rzadkie dla scenarzysty. Do tego też pracowałam z Jerome Mosucadetem, z którym wciąż tworzę projekty. To było świetne spotkanie. Zrobiłam też postępy przy pisaniu, bo wyzwaniem było pracować przy kilku sezonach i utrzymać spójność z przygodami w wirtualnym świecie, rozwojem postaci, utrzymaniem humoru…Uczyniłam też postępy będąc dyrektorem od scenariusza, to było jedno z moich pierwszych kierowniczych stanowisk. I wciąż o tym mówię, tak jak dzisiaj z wami, co potwierdza że serial pozostawił ślad w ludziach. Wszystko co najlepsze!

-W “literackiej biblii” (taki koncept główny – przypis tłum.) sezonu 1, Aelita przypuszczalnie była sztuczną inteligencją stworzoną przez Franza Hoppera, i nie być istotą ludzką. Dlaczego zdecydowano się to zmienić, gdy po pierwszym sezonie tworzyliście przedakcję?

-Cóż… gdy zaczęłam pracować nad serialem, to nie było żadnej przedakcji. Nikt nie rozpisał w detalach, co się przydarzyło Hopperowi i Superkomputerowi zanim Jeremie go włączył. Koncepcja była bardzo minimalistyczna. Dlatego więc Jerome Mouscadet i ja, w porozumieniu z produkcją, zdecydowaliśmy się stworzyć przedakcję by napisać więcej możliwych historii. To, że Hopper ukrył swoją córkę by uciec przed facetami w czerni. wymyślono przy końcu prac nad pierwszym sezonem.

-Dlaczego Xana potrzebował światów wirtualnych (zarówno Lyoko jak i Repliki) by wejść do prawdziwego świata? Czy nie miał innych dróg by to uczynić?

-Zawsze możemy sobie wykombinować inne powodu, ale w tym przypadku pokazuje to, jak Xana funkcjonuje…

-Dlaczego ktoś tak ważny dla Code Lyoko jak ty angażował się tak mało w Code Lyoko: Evolution?

-Napisałam koncept dla Evolution i trochę scenariuszy wraz z Mouscadetem. Jednak szybko zorientowałam się, że produkcja chciała to robić na poziomie, który nie zgadzał się z moim wyobrażeniem co do serialu. Dlatego też zrezygnowałam.

Tłumaczenie: Jeremie_96

Wywiad z twórcą IFSCL – marzec 2016

Alexis Foletto, znany również jako Immudelki albo Immu, jest fanem rozpoznawalnym w światowym fandomie Lyokofanów jako twórca symulatora superkomputera IFSCL, jest także autorem takich projektów jak Lyoko Wanderer, The Fandom Strategy czy Lyoko VN Editor.

-Witaj Immu! Dzięki że zgodziłeś się na wywiad. Na początek: ile masz lat?

-Dwadzieścia cztery.

-Gdzie mieszkasz?

-We Francji!

-Kiedy i w jaki sposób odkryłeś Code Lyoko? Czy zafascynowałeś się serialem od razu, czy to przyszło potem?

-Odkryłem CL w telewizji w czasie gdy emitowano pierwsze odcinki (miałem wtedy ok. 11-12 lat). Ale tak poważniej zainteresowałem się w wieku 15-16 lat, gdy emitowano 3 serię.

-Co najbardziej polubiłeś w tym serialu?

-Kilka rzeczy: pomysł w stylu Matrixa dla młodych ludzi, dobrze rozwijająca się fabuła, fakt iż dzieje się to we Francji i stworzyli to Francuzi, mieszanka animacji 2D i 3D, oraz oryginalne kierownictwo artystyczne.

-Jak myślisz, dlaczego, po tylu latach, wciąż uwielbiasz ten serial, nawet będąc dorosłym?

-Jego potencjał jest nieskończony: historia ma ogromne tło, które daje duże pole do interpretacji. Ogólnie mogłaby ona pasować idealnie do serialu dla dorosłych (trzeba by było jedynie dodać więcej konsekwencji do działań bohaterów). No i przede wszystkim, niczego podobnego jeszcze nie zrobiono.

-Jaki jest Twój ulubiony odcinek i dlaczego akurat ten?

-Marabunta (36). Pomysł jest wspaniały.

-A Twoja ulubiona postać?

-Jeremie i Franz Hopper. Bardzo się z nimi identyfikuję: potrzeba bycia czasem w samotności, ich wytrwałość, gotowość do poprawiania błędów przeszłości poprzez czynienie lepiej w przyszłości, stała chęć do prześcigania siebie. Te cechy do mnie pasują.

-Jaka scena z serialu zostawiła u Ciebie ślad?

-Trudno powiedzieć… Jeremie zmieniający baterię nuklearną w Superkomputerze… zwycięska ucieczka Xany… uruchomienie programu wieloczynnikowego w celu zniszczenia Xany…

-Dlaczego jesteś tak perfekcyjny i skrupulatny?

-Ponieważ to pozwala mi być dumnym z mojej wieloletniej pracy, poza tym jest to forma szacunku do siebie oraz do ludzi, z którymi dzielę się efektami mojej pracy.

-Jedna z Twoich pasji to zdecydowanie programowanie. Skąd się ta pasja wzięła?

-Z Code Lyoko!

-Kiedy i z jakim programem zacząłeś swoją przygodę z programowaniem?

-Poprzez program RPG Maker miałem pewne pojęcie o funkcjach i zdarzeniach (nawet jeśli to nie było tworzenie kodu). W wieku około 10-12 lat zacząłem tworzyć mój pierwszy “język”, ActionScript.

-Jesteś także wspaniałym ilustratorem i artystą graficznym, interesujesz się również animacją. Skąd wzięła się u Ciebie pasja do świata rysunku i kreskówek?

-Oczywiście z Code Lyoko! A także z francuskich i belgijskich komiksów.

-Możesz wierzyć lub nie, ale wydajesz się nam wyjątkowo utalentowany. Przyznaj się: jakie masz IQ?

-Nie wiem, nie jestem wyjątkowo utalentowany. Po prostu jestem pracowity, każdy może taki być. Musisz być ciekawy świata, znaleźć coś, co lubisz, i co Cię motywuje (tak jak w moim przypadku: dziecięce marzenie o korzystaniu z interfejsu Lyoko), i ciężko nad tym pracować. Każdy, kto dostaje to, czego chce, powie to samo. Oni też ciężko na to pracowali. (ta odpowiedź nadaje się również dla tych co chcą stracić trochę kilogramów)

-Co studiowałeś?

-Byłem na studiach dziennych oraz na 4-letnim kursie w szkole graficznej.

-Wiemy że pracujesz obecnie w Ubisoft Studios. Na czym dokładnie polega Twoja praca?

-Jestem grafikiem od interfejsu użytkownika (UI-User Interface). Zajmuję się ekranami z menu w grach 😉

-Jak wpadłeś na pomysł stworzenia IFSCL?

-Zawsze lubiłem interfejsy, i znalazłem jeden bardzo interesujący, dotyczący superkomputera z CL, więc zawsze chciałem zobaczyć, jak to wyjdzie.

-Byłeś częściowo zainspirowany przez poprzedni projekt symulatora, który stworzył Korki (Lyoko-interface.net). Jak go odkryłeś?

-Zważywszy na to, że Flash był używany do tworzenia stron internetowych i innych rzeczy, pomyślałem że interfejs superkomputera we Flashu byłby możliwy. Szybkie poszukiwania w Google potwierdziły to.

-Dlaczego zdecydowałeś się na zrobienie swojego własnego interfejsu, skoro już inne istniały?

-Ponieważ żadne z nich nie spełniały moich oczekiwań.

-Czy rozmawiałeś z Korkim przed rozpoczęciem prac nad IFSCL, by poprosić go na przykład o pomoc? I czy byłeś z nim w kontakcie?

-Miałem z nim kontakt po stworzeniu mojego interfejsu. Chciałem się upewnić, że nie potraktuje mojej pracy jako ataku na niego. Nie było z jego strony żadnych pretensji. Starałem się od początku, by mój projekt się jak najbardziej różnił od jego pracy. Postawiłem sobie wyzwanie: stworzyć interfejs jak najbardziej przypominający ten oryginalny z serialu, nie próbujący być konfigurowalny. My z Korkim nigdy się nie oczernialiśmy wzajemnie, więc wszystko było dobrze.

-Zacząłeś pracę w 2008 roku, ale natychmiast uświadomiłeś sobie, że może to trwać bardzo długo. Wtedy zdecydowałeś publikować wersje w celach testowych, a także po to, by móc otrzymać wsparcie i utrzymać swoją motywację. Dlaczego wsparcie fanów jest tak ważne dla Ciebie?

-Bardziej niż na wsparcie, czekam na odzew. Za każdym razem, gdy dzielę się efektami mojej pracy, pierwsze co chcę widzieć, to to, czy ludzie są tym zainteresowani. Jeśli tak, mogę otrzymać od nich interesujące opinie, oraz dodatkową motywację, co jest celem, nawet jeśli sekretem motywacji jest to, by zawsze tworzyć coś najpierw dla siebie, bo my sami jesteśmy pierwszymi odbiorcami.

-Przybyłeś do CodeLyoko.fr w 2010 roku, 13 kwietnia, by zaprezentować pierwszą wersję IFSCL. Jak odkryłeś tę stronę? Dlaczego wcześniej się tam nie zalogowałeś? I dlatego wybrałeś akurat to miejsce, by zaprezentować swój projekt?

-Stronę odkryłem prawdopodobnie wtedy, gdy szukałem informacji o CL. Nie byłem wcześniej specjalnie zainteresowany forum. Widziałem wcześniej wiele projektów, ale nie chciałem prezentować mojego, bo nie był jeszcze aż tak zaawansowany. Jestem typem osoby, która rejestruje się i działa na forum tylko wtedy, gdy może wnieść coś kreatywnego.
Bycie wiarygodnym jest bardzo ważne, nawet jeśli gra jest tylko fanowskim, amatorskim produktem. W innym wypadku bym się nie prezentował. A wybrałem akurat ten portal dlatego, że jego społeczność jest dość aktywna, i to jest jedno z głównych miejsc zbierania się społeczności fanów CL. Dzięki tym powodom był to, i jest wciąż, najlepszy moim zdaniem wybór.

-Od samego początku IFSCL okazał się wielkim sukcesem, i od tego czasu społeczność fanów się bardzo rozrosła. Jak wyjaśnisz sukces IFSCL?

-Ciągła praca, stały kontakt z fanami (szczególnie tworzenie zapowiedzi i publikowanie jak najpełniejszych wieści o postępach z prac tak często jak to jest możliwe).

-Dlaczego wolisz pracować samemu nad IFSCL i nie korzystać z pomocy fanów?

-Korzystanie z takiej pomocy wymaga wyszkolenia ludzi, dzielenia się ustaleniami, i bycia raczej kierownikiem grupy niż kimś, kto bezpośrednio uczestniczy w tworzeniu. A tego ludzie nie chcą zrozumieć czy docenić. Z ledwością da się pogodzić te dwie funkcje. Jestem szybszy, działając samemu.
Z tego właśnie powodu proszę o pomoc w zadaniach, których nie muszę zbytnio nadzorować: sporadyczna pomoc wymagana przy szukaniu różnych rzeczy odcinkach, czy też beta-testerzy, z którymi już pracowałem, tak samo jest z tłumaczami.
Oczywiście, każda możliwość ma swoje zalety: samemu dojdziesz szybciej, ale w grupie dojdziesz dalej.

-Wiemy że próbowałeś tworzyć (gdzieś przy wersji 1.5.0 IFSCL) inną grę o Code Lyoko, ale wstrzymałeś nad nią pracę z powodu niewielkiego zainteresowania. Czy mógłbyś nam powiedzieć coś więcej o tym projekcie, którego niestety owoców nie poznaliśmy?

-To był mod do gry Star Wars: The Empire at War. Moje umiejętności w grafice 3D i tworzeniu modów były wtedy dość ograniczone. Poza tym nie miałem zbyt wiele do pokazania, albo nie wybrałem dobrego momentu. Moja motywacja i kompetencje nie były wystarczająco wysokie by uruchomić “spiralę satysfakcji” (Prezentuję coś> dostaję odzew>prezentuję…)

-Chcemy się teraz dowiedzieć więcej na temat “Immu’s Room”. Skąd wziął się ten pomysł, pojawiający się od IFSCL 2.0.5?

-To z braku pomysłu…nie chciałem dodawać kodów destabilizujących grę. Ale fakt dodania takiego tajemniczego elementu jest zawsze fajny. Trochę to zaczerpnąłem z “Pamiętnika Franza Hoppera”.

-Po wypuszczeniu IFSCL 2.6.2, projekt został wstrzymany na kilka miesięcy i jego przyszłość była naprawdę niepewna. Powiedziałeś wtedy, że potrzebowałeś uaktualnień wtyczek, z których korzystałeś, ale sprawa była o wiele poważniejsza: wiele problemów twórczych wydawała się nie do rozwiązania, i potrzebowałeś czasu by przemyśleć przyszłość projektu, i pomedytować nad tym, co byłoby możliwe, a co nie. Czy mógłbyś nam coś więcej powiedzieć o tych problemach?

-Nie ma tego zbyt wiele do opowiadania. Faktycznie, używałem wtyczek, które były coraz słabiej wspomagane (ponieważ należą do wielkich korporacji, które potrafią we własnym zakresie usuwać błędy w nich zawarte, z kompetencjami których ja nie mam). Wszystko stawało się coraz gorzej zoptymalizowane, choć wydajność wzrastała. To nie mogło się dobrze skończyć.

-Więc przyszłość IFSCL była bardzo niejasna… czy podczas tego okresu przemyśleń rozważałeś anulowanie projektu?

-Bardziej precyzyjny byłby tu termin “zamknięcie”. Ale tak, miałem czasem taką myśl, przychodziła ona wtedy, gdy prace mi źle szły, albo gdy miałem lukę w ekipie wspomagającej akurat wtedy, gdy byłaby mi przydatna. Jednakże zawsze chciałem mieć pewność, że nie zostawię niedokończonej pracy, więc chciałem skupić swoje starania na finalnej wersji bez błędów, ale również bez żadnych dodatków.

-W tym okresie zacząłeś także pracę nad nową grą: “The Fandom Strategy”, którą chciałeś już dawno temu stworzyć. Kiedy i jak wpadłeś na ten pomysł? I czemu nie zacząłeś aż do tamtego momentu?

-Chciałem po prostu spróbować czegoś nowego. Poza tym trzeba było przetestować przejście z Flasha na Unity. Moim celem było zrobienie prototypu we Flashu, a reszty w Unity. Obecnie częściowo działa to na tym drugim silniku, ale nie mogę tego wypuścić. Jest zbyt dużo problemów w grze.
Zawsze miałem w głowie chęć stworzenia gry wieloosobowej, ale to bardzo złożona sprawa. A moje wymagania co do jakości nie pomagają w tym…

-Czy zamierzasz dalej pracować w przyszłości nad “The Fandom Strategy”?

-Tak, tworzenie gry wieloosobowej jest bardzo dla mnie interesujące, pomysł jest dobry. Ale muszę na to poświęcić wiele czasu i nieco dopracować koncepcję, tak jak w Lyoko Wanderer, które nie satysfakcjonuje mnie w swoim obecnym kształcie. Więc to nie jest sprawa na jutro.

-W lutym 2015 w końcu zobaczyłeś światełko w tunelu. Ogłosiłeś, że sprawdziłeś coś, co było bardzo ryzykowne, ale zadziałało, co otworzyło świetlaną przyszłość dla IFSCL… czy mógłbyś powiedzieć nam więcej o tym sprawdzeniu i o tym, dlaczego to miało tak duże znaczenie dla symulatora?

-To było przeniesienie projektu na silnik Unity, przeprogramowanie baz danych oraz upewnienie się, że to co chciałem zrobić, było możliwe, szczególnie w przypadku Marabunty. Rezultaty widać w nowych wersjach gry. Jednakże trzeba było zahamować rozwój Marabunty (a IFSCL staje się coraz bardziej zasobożerny), więc nie wszystko jest tam rozwiązane.

-Od tego czasu prace nad IFSCL zostały wznowione, i to bardziej ambitnie niż wcześniej. Ale to nie wszystko: Twoja “próba” otworzyła także perspektywy dla nowego projektu: Lyoko Wanderer. Dlaczego ta próba sprawiła, że mogłeś zacząć ten projekt?

-Opanowanie podstaw działania Unity umożliwiło mi do tego, by móc stworzyć wiele projektów, które miałem w głowie, szczególnie takie, które wiążą się z użyciem 3d. Teraz tylko muszę znaleźć trochę czasu by nad tym popracować..

-Pomysł na Lyoko Wanderer przyszedł Ci do głowy od razu po “próbie”, czy też zawsze chciałeś stworzyć grę, w której odkrywałoby się sektory z Lyoko?

-To pomysł, który zawsze chciałem zrealizować. Tak jak wielu fanów. Jednakże, musiałem najpierw przyzwyczaić się do Unity. “The Fandom Strategy” umożliwiło mi odkrycie tego silnika w szczegółach, IFSCL było użyciem tego w praktyce, a dzięki Lyoko Wanderer mogę teraz odkryć 3D w Unity.

-Jaka jest różnica między samodzielną grą, w której odkrywa się Cortex, a wstawieniem tego elementu do IFSCL.

-Są różne ograniczenia artystyczne i techniczne. Poza tym prościej jest zostawić te 2 gry oddzielnie. IFSCL jest naprawdę zrobione i zoptymalizowane tak, by mogło ruszyć na praktycznie każdym komputerze. Lyoko Wanderer będzie prawdopodobnie mieć większe wymagania (niezależnie od zastosowania optymalizacji).
A poza tym IFSCL nie jest związany z Ewolucją

-Czy planujesz dodać do Lyoko Wanderer wszystkie sektory, czy tylko Cortex?

-Tylko Cortex. To i tak jest ambitny plan.

-Jaki jest obecny stan prac nad Lyoko Wanderer?

-Wstrzymane. Trudno mi powiedzieć, jak daleko są posunięte prace. To jest grywalne, ale nie pasuje jak na razie do moich oczekiwań.

-Dlaczego lepiej programować IFSCL bezpośrednio w Unity?

-Wzrost wydajności, lepsza optymalizacja, nowe możliwości, lepsze edytory… powodów jest wiele.

-Dlaczego zdecydowałeś się przestawić na 3D? Czy to było trudne?

-Nowe wyzwania, nowe renderowania. Poza tym to bardzo upodabnia IFSCL do superkomputera, który widzimy w serialu.
Wcześniej robiłem trochę w 3D, ale jeśli nie jest się przyzwyczajonym do tego, to jest to trudne. Tak jak ze wszystkim, do czego się nie wprawiliśmy.

-Jak się nauczyłeś modelować i animować w 3D?

-Trochę w szkole, ale głównie to samemu, dzięki niezliczonym poradnikom w Internecie.

-Ile czasu przeciętnie zajmuje stworzenie sektora w 3D?

-Trudno powiedzieć, szczególnie gdy wliczy się wszystkie dodatki i zmiany (na przykład: nie dodawałem w pierwszej wersji tekstur związanych z Aelitą)… Mogę powiedzieć, że zajmuje mi to od 30 do 150 godzin, wliczając w to debugowanie. To może zająć kilka miesięcy. Nie tworzyłem żadnego sektora, będąc zdeterminowany jakimś “planem produkcyjnym”. To bardzo trudno określić ilościowo.

-Mówiłeś wiele razy, że przetłumaczenie IFSCL na inne języki (oprócz francuskiego) nie będzie możliwe, dopóki nie wypuścisz ostatniej wersji. Ale po wznowieniu prac pozwoliłeś zagranicznym fanom na tłumaczenie gry na hiszpański, polski i włoski. Dlaczego zmieniłeś swoje stanowisko w tej sprawie?

-Ponieważ zdecydowałem się, by usunąć tryb kampanii i na razie go nie dodawać. Ten tryb powodował wiele problemów z tłumaczeniem na inne języki z najdrobniejszymi dodatkami, czy też, co gorsze, z najmniejszymi zmianami.
Poza tym, zacząłem tłumaczenie w Google Docs (przez co wiele osób przyłączyło się do pomocy) i zintegrowałem system, który eksportował to do gry w szybkim tempie, co bardzo ułatwiło cały proces.

-Czy w przyszłości sektor 5 będzie się zmieniał za każdym wejściem (jak w serialu), czy też zawsze on będzie taki sam, z tym samym labiryntem (jak w wersji 2.6.2)?

-Są zmiany, których nie zobaczymy wewnątrz labiryntu, i będą one widoczne tylko w komorze rdzenia. Nie mogę nic potwierdzić teraz w tej sprawie.

-Czy jesteś zadowolony z obecnego stanu IFSCL?

-Wciąż zostało za dużo błędów z powodu zbyt pośpiesznej publikacji. To nie jest najlepszy moment. Ale doceniam to, że użytkownicy stają się generalnie bardziej wyrozumiali (może dlatego, że widzą iż wiele gier od wielkich firm jest niedokończonych, nawet jeśli za nie płacą).

-Czy obecnie jesteś optymistą, jeśli chodzi o przyszłość IFSCL? Myślisz, że to pewnego dnia będzie skończone, i dorośnie to do twoich oczekiwań, które obejmują całość tego, co pojawiło się w serialu (pomijając te rzeczy, których nie zamierzasz dodawać)?

-Myślę, że da się to skończyć. Mam w głowie pewne bardzo duże rzeczy, które chcę dodać, a o których nie mówiłem (tak jak pomarańczowy powrót do przyszłości). Zobaczy się. Zrobię wszystko co w mojej mocy, by zapowiedzieć, co jestem w stanie zrobić.

-Jesteś dumny ze wszystkiego, co zrobiłeś podczas prac nad rozwojem IFSCL, a może jest coś, co chciałbyś zmienić z tych 7-8 lat pracy?

-Chciałbym wcześniej przerzucić się na Unity. Ale tak naprawdę, to zrobiłem ten przeskok wtedy, gdy wiele ważnych funkcji zostało dodanych do silnika (nowy interfejs z wersji 4.6). Możliwe że nie mógłbym z tego skorzystać, gdybym uczynił przeskok wcześniej.
Poza tym, straciłem mnóstwo czasu z kompilacjami kodów, które trwały wieczność we Flashu, i straciłem też kilka miesięcy pomiędzy wersjami po 2.6.2 we Flashu a wyborem silnika Unity dla wersji 3.0.0

-Co dała Tobie osobiście praca nad IFSCL?

-Kompetencje w utrzymywaniu społeczności graczy; dobre okazje do eksperymentowania i nauki w sprawach komunikacji i tworzenia. Poza tym doświadczenie w wielu dziedzinach: 2D, 3D, wygląd gry i oczywiście programowanie. No i dobrzy wirtualni znajomi!

-Mógłbyś nam krótko powiedzieć o innych projektach niezwiązanych z CL?

-Jest ich dużo: gry przygodowe (w szczególności JRPG) i gry podobne w stylu do IFSCL… ale wolałbym o tym nie mówić.

-Na zakończenie wywiadu chcemy spytać o jeszcze jedną rzecz… chodzi o pomarańczowe okno powrotu do przeszłości, które pokazałeś w dwóch zapowiedziach. Czy mógłbyś dać wskazówkę co do tego tajemniczego okienka?

-Wyjaśnię to jak najprościej: zobaczycie, co to okienko oznacza, gdy będzie ono odkryte. To nigdy wcześniej było w taki sposób robione. Ani przez fanów, ani przez twórców serialu, ani przez autorów licencjonowanych gier. I wy to polubicie. Jestem pewien. Bo ja to lubię.

-Dziękujemy za wywiad.

Aktorzy z CL:E odpowiadają na pytania – edycja węgierska – listopad 2013

Jakiś czas temu węgierski kanał telewizyjny Megamax (ten co wyemitował już całą 5 serię) zorganizował akcję zadawania pytań do aktorów. Niedawno opublikowano odpowiedzi po węgiersku, a dzisiaj pojawiło się tłumaczenie w bardziej zrozumiałych językach 🙂 Dzisiaj też publikujemy – jako pierwsi w Polsce! 🙂 – te pytania po polsku. Tym razem odpowiadali Quentin oraz Bastien, pojawiło się też kilka pytań skierowanych do całej ekipy, na które odpowiadano zbiorowo.

Na początek pytania do Quentina:

Co lubisz robić w swoim wolnym czasie?

Muszę przyznać, że mam dużo zajęć. Gdy nie jestem zaangażowany w kręcenie zdjęć lub castingi, piszę scenariusz. Ponadto biorę udział w działaniach w celu wsparcia ochrony zwierząt zagrożonych wyginięciem. Działamy poprzez wytwarzanie specjalnych koszulek.

Jak się bawiłeś podczas kręcenia zdjęć?

To było fantastyczne! Jestem pewien, że to była jedna z najlepszych prac na planie w moim życiu. Mieliśmy dużo zabawy. Jeśli chcecie dowodów, zobaczcie naszą komplikację wpadek na YouTube. 🙂

Jak się dostosowałeś do swojej postaci i jak trudne to było?

Code Lyoko to kultowy serial. Nawet podczas moich szkolnych lat był najbardziej popularnym serialem we Francji i w wielu krajach na świecie. Został pokazany w ponad 150 krajach. W tym czasie oglądałem to ze swoją młodszą siostrą i Ulrich był tą są postacią, z którą się najbardziej utożsamiałem. Poza tym, myślę, że on trochę mnie przypomina. Moja postać jest z pozoru chłodna, ale okazuje się, że jest naprawdę nieśmiałym człowiekiem.

Twoja ulubiona scena?

Nie mogę wybrać jednej konkretnej, ale mogę powiedzieć, że bardzo szalone były sceny z Oddem. Są pomysłowe i bardzo zabawne.

Czy Ulrich jest przyjaznym facetem w prawdziwym życiu?

Nie jestem chyba odpowiednią osobą, żeby to ocenić.. 🙂

Czy utrzymujesz kontakty z resztą aktorów także poza planem?

Podczas zdjęć – to już rok temu było- nie uniknięto sytuacji, w których nie chcieliśmy się widzieć, ale jednak dogadujemy się wspaniale.

Dlaczego nienawidzisz Xany?

Xana włamał się do naszej sieci i obwodów elektrycznych w celu ich infiltracji i kontroli prawdziwego świata.

Jaki jest ulubiony film i muzyka Ulricha?

Mój ulubiony film to Sunshine, w reżyserii Danny’ego Boyle’a. Co do muzyki, to słucham między innymi Coldplay.

Czy można znaleźć Ulricha na Facebooku?

Tak, można pod tym linkiem: https://www.facebook.com/quentinmerabetofficial , a najnowsze wieści o tym co się ze mną dzieje są na Twitterze: https://twitter.com/QuentinMerabet

Co jest dla ciebie najtrudniejsze podczas zdjęć?

Czasami chwila wolnego była bardzo potrzebna, gdyż to czasem było trochę frustrujące. Uważam – tak jak inni – że żal trochę niewystarczającego czasu na pewne rzeczy. Mam nadzieję, że będziemy mieli szanse na rozwój fabuły w kolejnym sezonie.

Pytania do Bastiena (gra Jima):

Co lubisz robić w wolnym czasie?

Nic specjalnego, odpoczywam. Ale lubię też wałęsać się po Paryżu.

Ile mieliście zabawy podczas zdjęć?

(cała załoga) Nastrój był bardzo przyjazny, wygłupialiśmy się w czasie przerw.

Jak dostosowałeś się do swojej postaci?

Lubię takie wysportowane osoby, więc było łatwo 🙂

Ulubiona scena?

Kiedy jem orzechy podczas filmu o zwierzętach 🙂

Jaką muzykę i filmy lubisz?

Bardzo lubię blues, jazz, R&B. Ulubione filmy to te autorstwa Woody’ego Allena (te wczesne), Jima Jarmuscha, Wesa Andersona i włoskie komedie.

Pytania do całej grupy:

Jeśli będzie 6 sezon, to czy Aelita i Jeremie będą w stanie przywrócić ojca Aelity?

Wszystko zostanie ujawnione w odpowiednim czasie.

Czy twórcy planują stworzenie 6 sezonu?

Na razie nie wiadomo, ale chcielibyśmy aby tak się stało.

Czy twórcy planują stworzenie 6 sezonu?

Na razie nie wiadomo, ale chcielibyśmy aby tak się stało.

Wywiad z Gulliverem Bevernaege – sierpień 2013

Jakiś czas temu francuska strona Codelyoko.fr przeprowadziła poprzez Skype wywiad z Gulliverem Bevernaege, odtwórcą roli Odda w Code Lyoko: Evolution. Oto zapis tej rozmowy przetłumaczony na język polski.

Codelyoko.fr: Zaczniemy od życia poza Lyoko. Możesz powiedzieć nam coś o swoich pasjach?

Gulliver Bevernaege: Moje pasje to gry wideo, jazda na wrotkach, sport, muzyka, a także czytanie książek. Lubię również jeść.

CL.fr: Jaki rodzaj muzyki? I jakie są Twoje ulubione potrawy?

GB: Mój ulubiony rodzaj muzyki to rap (np. Rizzle Kicks, Chiddy bang, Eminem, itp.) a moje ulubione potrawy to mięso, ziemniaki, wszystko co jest fast foodem, a najbardziej ulubionym daniem jest makaron livia (makaron z szynką, groszkiem, świeżą francuską śmietaną i z dodatkiem startego sera).

CL.fr: Pomówmy o grach wideo! Chodzą pogłoski że jesteś fanem MMORPG?

GB: Nie jestem fanem, ale spędziłem długi czas grając w WoW, a teraz gram w Guild Wars 2.

CL.fr: Twoje postacie w grze w World of Warcraft? =)

GB: Mam wiele (mam zamiar powiedzieć moje najwyższe poziomy),więc jest Creezy zombi złodziej poziom 87, Croozy zombie
czarownica poziom 85, Melakir Tauren Paladyn poziom 85, Workam ork wojowniki poziom 85, Neverone (tak wiem, że nic nie znaczy …) krwawy elf na poziomie 85, mam też inne postacie, ale nie zajmujmy się nimi. 🙂

CL.fr: Opisz siebie w kilku słowach!

GB: Szalony, radosny, “dupek”, sportowiec i świr komputerowy. 🙂

CL.fr: Sportowiec i świr komputerowy? To możliwe?

GB: Tak, oczywiście. Lubię też grać w tenisa.

CL.fr: OK. Potwierdzasz, że rola w Code Lyoko Evolution to twoja pierwsza “wielka rola”?

GB: Zostałem wybrany do roli w filmie, ale ze względu na budżet, zrezygnowano z projektu.

CL.fr: Jaki był temat tego filmu?

GB: O rodzinie, która musi być razem z powodu śmierci babci. Nie mam więcej informacji na ten temat.

CL.fr: Powiedziałeś, że nie wiesz, czy chcesz być aktorem w przyszłości. Co było powodem tego, że jesteś aktorem w telewizji?

GB: Moi rodzice i moje Występy. I pragnienie, aby być kimś inny … Nawet jeśli Odd wygląda jak ja.

CL.fr: Szczegóły o twojej rodzinie: Czy masz rodzeństwo?

GB: Mam 2 siostry, jedna ma 13 lat, druga ma 18.

CL.fr: Ostatnie pytanie przed pytaniami dotyczącymi Lyoko: Czy jakiś idol cię inspiruje? W filmie czy gdzieś indziej?

GB: Bob Lennon (francuska ikona tamtejszej sceny gry Minecraft – dopisek mój). A także PewDiePie.

CL.fr: A teraz przechodzimy do pytań związanych z CL. Pierwsze (najczęściej zadawane): Czy znałeś Code Lyoko przed dostaniem roli?

GB: Tak, oglądałem to, kiedy byłem młodszy. Co więcej, myślałem, że Odd jest dziewczyną…

CL.fr: O mój Boże, myślę, że nie jesteś sam… Czy bardzo lubiłeś CL?

GB: Nie oglądałem tego dużo, ale doceniałem to.

CL.fr: Czy miałeś swoje ulubione postacie, gdy byłeś młodszy? Ulubione sceny? Ulubione odcinki?

GB: Hmmm… To byli Jim, Sissi (ale tylko etapami), Yumi (ale nie za bardzo) i Odd.

CL.fr: Co sądzisz o fryzurze swojego bohatera?

GB: Uwielbiam ją! 🙂

CL.fr: Czy zrobiłbyś sobie taką w prawdziwym życiu?

GB: Nie ma problemu, ale nie wiem, jak to zrobić! 🙂

CL.fr: Okej! Odd jest fanem fioletu. Czy podoba ci się ten kolor?

GB: Tak, to jeden z moich ulubionych kolorów.

CL.fr: OK. Postaram się zadać kilka poważnych pytań … Co lubisz, a czego nie lubisz w swojej postaci?

GB: Odd lubi to co ja lubię, więc nie ma problemu! 🙂

CL.fr: Lubisz, kiedy on zmienia dziewczynę co tydzień (w Code Lyoko, nie w Evolution)? Lub kiedy ma dwie dziewczyny w tym samym momencie? 🙂

GB: Tak, ja to totalnie stosuję! 🙂

CL.fr: Czy epizody Code Lyoko były inspiracją dla ciebie jako odtwórcy osobowości Odda, czy podążałeś w tej kwestii za skryptem?

GB: Inspirowałem się moją osobowością.

CL.fr: Jak odbywał się twój casting? Czy myślałeś, że będziesz wybrany? Co odczuwałeś podczas castingu? I czy wiedziałeś że będziesz odgrywał Odda?

GB: Tak, wiedziałem, że będę grał Odda po 3 castingach. Najpierw na Odda, drugi na Jeremiego, a trzeci ponownie na Odda.

CL.fr: Czy możesz powiedzieć nam o przygotowaniach, które odbywałeś do filmowania? (Informacje na temat tej serii, ćwiczenia, rozrywki, itp…)

GB: Mieliśmy jeden tydzień w okresie Świąt Wielkanocnych dla rozrywki.

CL.fr: Na jakie rozrywki?

GB: Żeby dobrze wczuć się w charakter swoich postaci.

CL.fr: Czy ekipa filmowa zobowiązała cię, aby zobaczyć oryginalną serię? Albo coś w tym stylu?

GB: Nie.

CL.fr: Kto wygrał “laserową grę”, którą odbyliście między ekipą, aby się lepiej poznać?

GB: To był Matthieu, pierwszy asystent.

CL.fr: Okej. Ekipa filmowa była zaangażowana. A wśród aktorów, kto miał najlepszy wynik?

GB: Myślę, że to był Diego, ale nie jestem pewien.

CL.fr: Jaki był twój nastrój podczas kręcenia zdjęć? Jakie relacje z ekipą?

GB: Perfekcyjne!

CL.fr: Presja była łatwa do opanowania?

GB: Tak. Osobiście, nie byłem zestresowany.

CL.fr: Czy z którymś z aktorów miałeś bliższe relacje podczas kręcenia zdjęć?

GB: Miałem relacje ze wszystkimi aktorami, ale najlepsze z Pauline i Marinem, bo jesteśmy w tym samym wieku i mieszkaliśmy w jednym domu.

CL.fr: To daje mi wspaniałe przejście do następnego pytania: Jaka była atmosfera w domu, w którym mieszkałeś podczas zdjęć? Zgodnie z prawem, osoby niepełnoletnie muszą być pod opieką. Czy ta opieka była surowa?

GB: Nie aż tak. Musieliśmy kłaść się spać o 22:00.

CL.fr: Były 2 domy?

GB: Tak, dla dorosłych i dla niepełnoletnich.

CL.fr: Czy w domu było sympatycznie?

GB: Tak, nie było źle.

CL.fr: Czy byłeś bliżej z resztą aktorów na początku, czy pod koniec zdjęć?

GB: W zasadzie to zostaliśmy przyjaciółmi dość szybko. A dwie osoby nawet coś więcej osiągnęły niż przyjaźń… 🙂

CL.fr: Porozmawiamy o Melanie i Quentinie?

GB: Nieeeee!

CL.fr: Czy po zakończeniu zdjęć widziałeś się z resztą aktorów?

GB: Nie, nie spotkaliśmy się od ostatniej projekcji.

CL.fr: W granicach tego, co możesz powiedzieć: Jaki moment podczas kręcenia zdjęć zrobił na tobie największe wrażenie?

GB: Pod koniec zdjęć, byłem jednocześnie radosny i smutny.

Wywiad z Marinem Lafitte – maj 2013

Francuska strona codelyoko.fr przeprowadziła poprzez Skajpaja 🙂 (Jak ktoś kojarzy “rodzinkę.pl” to wie o co chodzi.) wywiad z Marinem Lafitte, aktorem, który wcielił się w rolę Jeremiego. Dzisiaj został opublikowany zapis tej rozmowy, który specjalnie dla Was przetłumaczyłem w całości na język polski. Dodałem kilka przypisów od siebie, aby wyjaśnić parę kwestii.
Oto wywiad (materiał ekskluzywny, tylko u nas po polsku!):

CodeLyoko.fr: Zacznijmy poza Code Lyoko! Czy możesz nam opowiedzieć w szczegółach o swoich zainteresowaniach?

Marin Lafitte: Moją pasją jest magia. Wszystko co dotyczy magii i występów magicznych. Również fotografia. Krótko mówiąc,

wszystko co jest artystyczne. Lubię również surfboarding. Robię to każdego lata na południowym zachodzie Francji, niedaleko

Arcachon. To tylko rozrywka, ale robię z tego pracę.
I wreszcie, moi bliscy przyjaciele są także moją wielką pasją.

CL.fr: Mówiłeś nam o magii. Czy tworzyłeś jakieś pokazy dla dzieci z tym związane?

ML: Zawsze robiłem pokazy magiczne w moim domu, a pokazy dla dzieci robiłem w widowisku “Dzieci komedii” w mojej szkole,

gdzie miałem 8 godzin zajęć w tygodniu od 2009 roku.

CL.fr: Czy mógłbyś opisać siebie w 5 słowach:

ML: Miły, zabawny, przyjemny, sympatyczny i żywy.

CL.fr: Czy możesz potwierdzić że rola W Code Lyoko: Evolution jest twoją pierwszą rolą? Nie występowałeś wcześniej w innych

filmach czy coś w tym stylu?

ML: To jest moja pierwsza rola! Ale oprócz CL:E, uczestniczyłem w paru innych małych filmach.

CL.fr: Chcesz być w przyszłości aktorem?

ML: Bardzo chciałbym, choć wiem, że jest to bardzo skomplikowane. W ostateczności chciałbym działać na polu sztuki. Być

agentem, reżyserem lub coś w tym rodzaju. Ale nawet wtedy wciąż chciałbym być aktorem.

CL.fr: Czy jest aktor lub idol, który inspiruję Cię bardziej niż reszta?

ML: To beż wątpienia może być Jean Dujardin (francuski aktor, zagrał w filmie “Lucky Luke” z 2008- przypisek mój).

CL.fr: Czy byłeś zaznajomiony z serią, z Code Lyoko, przed przyjęciem roli?

ML: Tak, byłem. Ale nie byłem fanem tego. Jednak przed kręceniem zdjęć obejrzałem kilka odcinków by być w stanie

zainspirować się do mojej postaci i ostatecznie polubiłem to.

CL.fr: Co lubisz, a czego nie lubisz w pierwszych 4 seriach?

ML: Co mi się nie podobało to to, że grafika 2D nie wyglądała bardzo ładnie. Z drugiej strony podobał mi się wymyślony

świat, który mógłby istnieć… W każdym razie mam wrażenie, że może istnieć. Lubię tę magiczną stronę.

CL.fr: Kiedy nie byłeś fanem, to nie miałeś nadziei na kontynuację CL?

ML: Nie wierzyłem w to.

CL.fr: W tym małym skrawku CL, który widziałeś, czy były jakieś odcinki lub sceny, której poruszyły cię bardziej niż inne?

ML: W CL, pamiętam, że były śmieszne sceny: gdy Aelita odkrywa prawdziwy świat i uczy się jego historii, jest w szoku z

powodu rzeczy, których ludzie dokonywali. Była też inna scena, gdy Aelita miała koncert i była DJ-ką
W CL:E, cała pierwsza scena na castingu, którą znałem na pamięć i dałem z siebie wszystko! Sceny w live-action z Etienne

Chicotem, który gra ojca Laury, również są dobrze przeze mnie wspominane.
I wreszcie ostatnia scena, która jest poruszająca.

CL.fr: Ostatnie pytanie o pierwotnych seriach: czy lubisz swoją postać?

ML: Nauczyłem się go lubić, ale wcześniej go nienawidziłem.
Kiedy zostałem przyjęty na casting, byłem z Guliverem, Leonie i Pauline. Guliver i ja graliśmy na zmianę postacie Jeremiego

i Odda. Na początku chciałem być Oddem, naprawdę wierzyłem że to jego będę grać, ale w końcu… nie zostałem Oddem! To mnie

trochę rozczarowało. Ale wybrano dobre, gdyż Guliver naprawdę umie grać Odda.

CL.fr: Czy to twój agent zaangażował Cię do castingu?

ML: Nie, nadal nie mam agenta. Na początku zostałem wybrany przez dyrektora castingu, Christine Robin, podczas

prezentowania “Dzieci komedii” Byłem szczęśliwy, ponieważ poszedłem na mój pierwszy casting. Dałem z siebie wszystko i

voila(czytamy: włala-dopisek mój)!

CL.fr: Czy możesz opowiedzieć nam coś o tygodniu, kiedy aktorzy się zapoznawali?

ML: Podczas tego tygodnia nauczyliśmy się, że możemy żyć wspólnie przez 2 miesiące. Pracowaliśmy niestrudzenie, ćwiczyliśmy

z opiekunem, jedliśmy, a popołudniu ćwiczyliśmy dalej. Staliśmy się trochę znudzeni, ale to było przydatne i naprawdę

fajne. Była tam bardzo fajna atmosfera więc po jakimś czasie spodobało nam się to.

CL.fr: Jakie rodzaje ćwiczeń wykonywaliście? Tylko ćwiczenie scen?

ML: Rozmawialiśmy o tym wtedy, gdy byliśmy źli że nam dobrze nie wychodzą niektóre sceny.

CL.fr: Czy pokazano wam odcinki z pierwszych serii? A może sami się zaangażowaliście w oglądanie tych odcinków?

ML: Nie, nic nam nie pokazana. Z Guliverem oglądaliśmy niektóre odcinki podczas obiadów w czasie praktyk. Następnie,

dobrowolnie obejrzałem kolejne kilka odcinków przed rozpoczęciem filmowania. Zasugerowano mi także, żebym obejrzał film w

którym było coś w rodzaju “szefa drużyny”, który był tak jakby odpowiednikiem Jeremiego żeby mnie zainspirować.

CL.fr: Co do spotkań z innymi aktorami, czy szybko się zaprzyjaźniliście?

ML: Bardzo szybko, w jeden dzień, wszyscy zaczęli się dobrze dogadywać. Z Guliverem staliśmy się szybko przyjaciółmi. Nie

było tam Melanie, gdyż została zatrudniona później.

CL.fr: Jakie były twoje odczucia podczas kręcenia zdjęć? Jaka była atmosfera? Jakie były relacje między grupami?

[ NOTKA OD CODELYOKO.FR: Grupa: Pauline, Gulliver i Marin, nieletni, zostali zakwaterowani w domu z opiekunem. Diego,

Quentin, Melanie i Leonie, jako dorośli byli w domu obok bez opiekuna ]

ML: Było wspaniale. Była superowa atmosfera na planie i w domu gdzie mieszkali Guliver, Pauline, opiekun i ja. Woleliśmy

jednak chodzić do drugiego domu, bo tam było więcej wolnego. Z powodu stresu podczas kręcenia zdjęć, podczas nocy

musieliśmy ochłonąć. Graliśmy trochę opiekunowi na nerwach. Więc, wszyscy razem szliśmy do drugiego domu gdzie

rozmawialiśmy i mieliśmy zabawę. Często tam chodziliśmy, jeśli nie mieliśmy innych zajęć.

CL.fr: Czy był aktor lub aktorka z którą się łatwiej pracowało? Albo z którym więcej grałeś?

ML: Bardzo podobała mi się praca z Melanie, gdyż ona bardzo mi pomagała. Dała mi wiele rad. Była jak siostra.
Wieczorami, w domu z Pauline i Gulliverem, była naprawdę świetna atmosfera, gdyż byliśmy w tym samym wieku. Było nam dobrze

razem!

CL.fr: Czy spotkaliście się ze sobą teraz, gdy jest po zdjęciach?

ML: Widziałem Gullivera podczas post-produkcji. Ostatnio widziałem Pauline gdzie była na tzw “drugiej-premierze” z zespołem

od live-action. Wszyscy jesteśmy ze sobą w kontakcie, ale jesteśmy w stanie coś zorganizować razem ponownie.

CL.fr: Czu utrzymujesz jakiś kontakt z Leonie, która jest w Ghanie?

ML: Tak, wysyła do nas wiadomości.

CL.fr: Jakie aspekty twojej postaci są najtrudniejsze do zaakceptowania przez Ciebie?

ML: To jest wtedy, gdy Jeremie coś spartaczy, ponieważ brak mu wiary w siebie… Ale jednak Jeremie nie powinien tracić do

siebie zaufania! To powinno być jasne. Jednak z dnia na dzień, grając w sposobie “Nie wiem co robię, nie mam do siebie

zaufania”, było to ciężkie.

CL.fr: Jaki był najbardziej pamiętny moment na planie dla Ciebie?

ML: Było ich wiele. Na przykład gdy spotkałem resztę aktorów. To nie było jeszcze kręcenie zdjęć, ale spotkanie było

początkiem długiej historii…
A także ostatni dzień… Ostatni dzień był wspaniały! Bylem sam, gdyż ekipa została podzielona na 2 zespoły podczas zdjęć.

Stałem z boku, koło Mathieu, asystentem reżysera. Kręciliśmy kawałki w laboratorium z “green-boxem” (green-box: za jego

pomocą podstawia się tło- przypis mój). Reszta grupy była w przejściu między między szkołą a fabryką… Następnie obie

grupy powróciły i to był koniec zdjęć.

CL.fr: To nie było zbyt trudne, mieć zawsze sceny w laboratorium, gdy reszta była trochę więcej w Kadic lub na zewnątrz?

ML: Oh, to stało sie głupie po jakimś czasie. Na początku było to tak jakby w śnie… Byłem oszołomiony, przez 2 dni… A

potem, po jakimś czasie było bardziej w stylu “Nie mogę już tego znieść, chcę wyjść!”. W laboratorium było bardzo gorąco,

to było nie do zniesienia… Kiedy jest się tam przez cały dzień, to po pewnym czasie trudno tam wytrzymać.
Zwłaszcza że byłem jedynym, który był tam przez prawie cały czas!

CL.fr: Chcesz zobaczyć Jeremiego w Lyoko?

ML: Naprawdę chciałbym go tam zobaczyć! Mam nadzieję, że w następnym sezonie zobaczymy go w Lyoko. Nawet jeśli to by było

śmieszne, chciałbym zobaczyć jak on tam wygląda.

CL.fr: Porozmawiajmy o post produkcji. Uczestniczyłeś w niej choć trochę?

ML: Tak, robiłem dubbing i voiceover! To mnie naprawdę uszczęśliwiło. Byłem szczęśliwszy podczas post-produkcji niż podczas

zdjęć. Poszło to znacznie szybciej.

CL.fr: Obserwujesz każdy odcinek? Budzisz się w każdy sobotni poranek by go zobaczyć?

ML: Tak, oczywiście. Widziałem odcinek rano przed rozmową.

CL.fr: Po zatrudnieniu trochę “z zaskoczenia”, czy kręcenie zdjęć zmieniło coś w twoim życiu lub w nauce?

ML: Otrzymałem kilka wiadomości na Facebooku od ludzi z mojej szkoły, którzy pytali się, czy ja jestem Jeremie z Kodu

Lyoko. To zabawne.
Moi przyjaciele są ze mnie dumni. Są szczęśliwi, Ja też, to sprawia, że jestem dumny z tego, co zrobiłem…
Zdjęcia i postprodukcja zajmowały dużo czasu… ale poszło dobrze!. Moje oceny nie były ani najlepsze. ani najgorsze, ale

utrzymuje je na dobrym poziomie, ponieważ się staram.

CL.fr: Więc nie żałujesz tych 2 miesięcy kręcenia?

ML: Nie. Jest to doświadczenie, które chciałem wykonać i które potwierdziło, że naprawdę chcę zostać aktorem.

CL.fr: Tak samo zareagowała twoja rodzina, gdy dostałeś rolę?

ML: Absolutnie. Początkowo próbowali wszystkiego, aby upewnić się, że nie będę rozczarowany.
Oni byli ze mną, ale nie chcieli, abym robił za dużo ról. To było skomplikowane. Była przede mną długa podróż, ale kiedy

dostałem rolę, byli bardzo szczęśliwi.
Teraz, są zadowoleni, że doświadczyłem tego. Wciąż są ze mną aby mi pomóc i mieć na mnie oko, gdyż jestem jeszcze młody.

CL.fr: Jeśli będzie drugi sezon, to chcesz w nim zagrać?

ML: Tak, bez wahania! To było świetne i naprawdę chcę zrobić to jeszcze raz i spotkać wszystkich raz jeszcze i odczuć

ponownie tą atmosferę.

CL.fr: Czy jest przewidziane w umowie, że jeśli dojdzie do powstania 2 sezonu, będziesz tym, który zagra Jeremiego?

ML: Nie, wcale nei. Mamy umowę podpisaną tylko na jeden sezon.

CL.fr: Czy CL:E sprawiło, że jesteś sławny? Czy są ludzie, którzy chcą z tobą porozmawiać, lub którzy rozpoznają Cię na

ulicy?

ML: Nie, nie wyglądam tak samo bez okularów lub z samą fryzurą. Z drugiej strony, jestem często zapraszany do znajomych na

Facebooku. Kiedyś ktoś zawołał mnie na ulicy. Była to mała Indyjka, która podeszła do mnie i zapytała się, czy to ja jestem

Jeremie. Byłem bardzo szczęśliwy.
Mam jednak otwarte parę miejsc dla fanów, jak Twitter, ale niektóre profile są dla mojej rodziny i bliskich znajomych, jak

Facebook czy Ask.

CL.fr: A jeśli chcesz porozmawiać z fanami, to jest CodeLyoko.fr 🙂 Dzięki za wywiad!

Aktorzy z CL:E odpowiadają na pytania fanów – luty 2013

W lutym 2013 roku francuska telewizja zorganizowała “Q&A” z aktorami występującymi w Code Lyoko: Evolution. Oto zapis tych rozmów:

Na pierwszy ogień idzie Leonie (Aelita):

Nazywam się Leonie Berthonnaud, mam 18 lat. Lubię teatr, Aelita to moja pierwsza prawdziwa rola.
Praca na planie była intensywna, ale było podczas niej dużo zabawy. Anegdota: podczas kręcenia scen pełnych emocji było trudno, gdyż nie mogłam się powstrzymać od śmiechu!

Jak długo trwało kręcenie CL:E? Lubisz CL?
Kręciliśmy CL:E przez dwa miesiące. Nie byłam wielką fanką Code Lyoko, nigdy nie byłam naprawdę zainteresowana tym, ale po spędzeniu dwóch miesięcy w skórze Wojownika Lyoko, doceniam fabułę tego serialu.

Czy kiedykolwiek spotkałaś aktorów dubbingujących bohaterów z poprzednich sezonów?
Nie.

Czy dogadujesz się z resztą aktorów?
Tak, jesteśmy zgranym zespołem i utrzymujemy ze sobą kontakt.

Czy grasz w Code Lyoko Social Game lub w inne gry, takie jak CL Nintendo DS lub te z Wii?
Nie.

Czy lubisz interpretować swoją postać?
O tak, kocham interpretować Aelitę, to była przyjemność grać w jej skórze, a raczej interpretować siebie.

Czy podjęcie roli Aelity nie było dla Ciebie zbyt trudne? To jest wciąż kluczowa postać w tej historii. Czy coś się ruszy pomiędzy Aelitą a Jeremiem?
Nie zawsze jest łatwo zrozumieć osobowość danej postać, ale myślę, że starałam się jak najlepiej, dodając trochę od siebie. Prawdą jest, że to jedna z kluczowych postaci w tej historii. Sprawdźcie sami , aby dowiedzieć się, jak ewoluować będzie sytuacja między Jeremiem, Aelitą i Laurą.

Po zagraniu Aelity, możesz ją opisać w dwóch słowach?
Zdeterminowana i wrażliwa.

Jak to jest, kiedy jesteś aktorem w roli bardzo docenianej przez fanów?
Wielka odpowiedzialność, ale nadal trzeba zachować radość z odgrywania danej postaci i tak podbudowana, czuje się swobodniej.

Czy włosy Aelity są farbowane, czy to peruka?
To tajemnica 😉

A teraz Pauline Serieys ,która odgrywa naszą ulubioną 🙂 nową postać w CL:E, Laurę.

Jak długo kręcono serię? Ile masz lat? Lubisz CL?
Prace na planie rozpoczęliśmy 2 lipca 2012, a zakończyliśmy w końcu sierpnia tego samego roku. Mam 15 i pół roku, będę świętować moje 16 urodziny w czerwcu. Tak, uwielbiam Code Lyoko i myślę, że ten sezon jest świetny!

Oglądałaś CL przed kręceniem CL:E?
Tak,oglądałam wcześniej z braciszkiem.

Czy kiedykolwiek spotkałaś aktorów dubbingujących postaci z poprzednich sezonów?
Nigdy.

Czy twój charakter jest zbliżony do charakteru Laury?
Osobiście nie jestem daleka od geniuszu matematycznego i myślę, że nadal jestem trochę mniej nieznośna od Laury. (Już to widzę. Czy w realu też wyjawia tajemnice, które są jej powierzane?)

Czy grasz w Code Lyoko Social Game lub w inne gry, takie jak CL Nintendo DS lub te z Wii?
Nigdy nie grałam w te gry i nie mam Nintendo Wii.

Czy podczas czytania scenariusza spodobał ci się od razu, a może chciałaś go trochę poprawić?
Kiedy przeczytałam scenariusz byłam pod wrażeniem, uważam, że naprawdę jest dobry. Niektórych sceny nie lubię niekoniecznie dlatego, że moje kwestie brzmiały trochę źle, ale dlatego że ich zmiany następowały bezpośrednio podczas kręcenia zdjęć.

Laura to zabawna postać? Będzie walczyć jak wojownicy Lyoko czy pozostanie pomocnikiem Jeremiego przy komputerze? Myślę, że kocham ten nowy charakter! Jesteś piękna i kocham ten styl!
(Komentarz ode mnie:Za wazelinę w pytaniu nie odpowiadam, gdyż to francuscy fani je zadawali.)
Bardzo miło ją się grało, ponieważ nie jest zbytnio taka jak ja. Wolałabym, aby Laura nie walczyła w Lyoko, lecz aby została w laboratorium i pomagała Jeremiemu.

Teraz 3 i ostatni w tej części mojego artykułu aktor, Marin Lafitte (Jeremie)

Mam 13 i pół roku.(Szczerze mówiąc, wygląda na starszego) Grałem w kilkunastu filmach dla młodzieży.
Każdego lata spędzam dzień surfując na falach wybrzeża Atlantyku.
CL:E było wspaniałym doświadczeniem, pełnym emocji i odkryć. Aktor to ciężka praca i dyscyplina, to również zespół, w którym każdy jest ważny dla sukcesu tej serii.

Jak długo kręcono CL:E? Lubisz CL?
Kręciliśmy w ciągu dwóch miesięcy lata.
Nie byłem wielkim fanem CL.

Czy kiedykolwiek spotkałeś aktorów dubbingujących postaci z poprzednich sezonów?
Nie,nigdy, ale byłoby miło.

Czy jesteś podobny do Jeremiego pod względem charakteru?
Szczerze mówiąc, jestem trochę przeciwieństwem Jeremiasza. Nie jestem zbyt dobry z matematyki i komputerów.

Czy dogadywałeś się z resztą aktorów?
Tak, byliśmy jedną wielką rodziną, zwłaszcza z Pauline i Gulliverem(Odd), ponieważ jesteśmy w podobnym wieku, i mieszkaliśmy razem podczas kręcenia filmu. Melanie była moją “starszą siostra”, zawsze była gotowa pomóc mi w trudnych sytuacjach.

Czy grasz w Code Lyoko Social Game lub w inne gry, takie jak CL Nintendo DS lub te z Wii?
Nie, nie, naprawdę, nie jestem nałogowym graczem.

Czy pracę na planie można spędzić jak niezapomniane wakacje? Jeśli tak, to jakie były twoje ulubione momenty?
Oczywiście spędziłem niezapomniane lato pomimo presji i zmęczenia, było to wspaniałe doświadczenie. Szczególnie ostatnia scena, pełna emocji ….
Fajnie było podczas kolacji, gdzie dzieliliśmy się z naszym zespołem wrażeniami po często męczącym dniu.

Czy podczas czytania scenariusza spodobał ci się od razu, a może chciałeś go trochę poprawić?
Myślę, że skrypt pozostaje wierny pierwowzorowi kreskówkowemu.

To super grać takiego frajera jak Jeremie? Lubisz go psychicznie?
Tak, świetnie zagrać postać tak różną ode mnie. W ciągu 2 miesięcy od filmowania, zacząłem myśleć, że jestem frajerem. Nie, żartuję, nadal mam pracę!

Czy jesteś komputerowcem?
Nie, nie, nie jestem bardzo naukowy, używam komputera do sprawdzenia Facebooka i Twittera.

Jak udało Ci się zrobić animacje na ekranie superkomputera?
To magia telewizji. Był to zespół, który wykonuje efekty specjalne.

Jakbyś określił charakter Jeremiego?
Jeremie jest wrażliwy, potrzebuje swoich przyjaciół i rozpaczliwie chce przekazać wszystko, co jest dla niego ważne. Jest super maniakiem i jest bardzo inteligentny.

Czy jesteś trochę rozczarowany tym, że nie walczysz w Lyoko?
Nie, po Oddzie, Jeremie w Lyoko wygląda śmieszne. Super komputer jest tylko dla niego. Co może być lepszego?
I miło jest być liderem zespołu!