Wywiad z twórcami CL: Evolution – grudzień 2012

Wywiad przeprowadzono 5 grudnia 2012 roku podczas przedpremierowego pokazu Code Lyoko: Evolution. Z racji pewnej chaotyczności rozmowy postanowiono (poza wyjątkami) nie rozdzielać wypowiedzi obu indagowanych i podawać je jako wspólne słowa obu dyrektorów. W oryginalnym tekście nie było otwierającego pytania, dlatego postanowiliśmy zachować w tłumaczeniu taką formę, więc rozmowa ta zaczyna się niestandardowo – od odpowiedzi.

Luccio Di Rosa – dyrektor odpowiedzialny za część live-action CL:E.

Florian Ferrier – dyrektor odpowiedzialny za część wykonywaną w formie animacji 3D.

Skontaktowaliśmy się bardzo wcześnie, bodajże w kwietniu 2011 roku. Widzieliśmy się jednak rok wcześniej na festiwalu filmów francuskich w Angouleme, który odbywa się w listopadzie. Niezbędne było, żebyśmy trochę pobyli ze sobą i wyczuli, czy uda nam się to zrobić, szczególnie potem, jeśli nie moglibyśmy pracować w tych samych miejscach.

Przy tworzeniu Code Lyoko był tylko jeden dyrektor (Jerome Mouscadet). Przy Evolution nie było to już możliwe, inaczej się pracuje nad scenami kręconymi w rzeczywistości, a inaczej nad tym, co się tworzy w formie 3D. Dlatego potrzebowano kogoś, kto będzie się zajmować osobno tymi aspektami. Ważne też było, żeby te dwie osoby dogadywały się ze sobą, by nie było sytuacji, w której każdy z dyrektorów ciągnąłby projekt w różne strony.

Po naszym spotkaniu okazało się, że mieliśmy taką samą wizję i wiedzieliśmy, co zrobić z CL:E.

Czy byliście pierwszymi zaangażowanymi do prac nad serialem, jeszcze przed scenarzystami i zanim zaczęto prace nad scenopisem produkcji?

Mniej więcej. To było po tym, jak zatrudniliśmy kierownika do spraw scenariusza i jak utworzyła się grupa scenarzystów. Podejmowaliśmy decyzje dotyczące tego, jak ma wyglądać scenariusz do Evolution. Gdy pracuje się nad podstawie istniejące uniwersum, czy to z racji tego, że jest to adaptacja książki, czy kontynuacja serialu animowanego, w tym przypadku z elementami live-action, niezbędne jest, aby nowe pomysły pasowały do danego uniwersum. W innym razie może to nie działać w odpowiedni sposób.

Przed tym, jak pojawiła się nazwa Code Lyoko: Evolution, projekt bazowy określano jako Code Lyoko 2.0. Dzięki temu mogliśmy zaplanować nowy początek… albo taki początek, który zachowuje główne idee serialu, dodając nowe wątki.

Czy ci, którzy tworzyli i rozwijali poszczególne elementy koncepcji w Evolution zajmowali się tym także w poprzednich seriach? Czy widzieliście odcinki poprzednich 4 sezonów?

Tak. Gdy potwierdzało się, że będziemy pracować nad Code Lyoko, obejrzeliśmy wszystkie odcinki. Skupiliśmy się szczególnie na czwartym sezonie, bo tam rozwinięto całą koncepcję związaną z Siecią.

Będąc całkowicie szczerym, gdy ktoś pierwszy raz opowiedział mi, czym jest Lyoko, odpowiedziałem „Nic z tego nie rozumiem”. Potrzebowałem szerszych wyjaśnień, żeby cokolwiek miało dla mnie sens. Na szczęście koncepcja Code Lyoko była bardzo dopasowana do adaptacji w live-action. Po jej przestudiowaniu zadaliśmy sobie pytanie, czemu tego nie zrobiono wcześniej.

Wciąż jednak sama koncepcja CL jest bardzo złożona i niejasna, zaś niektóre elementy z biegiem lat się zestarzały. Na przykład Cyfrowe Morze… w CL tego terminu używa się do określenia wielu rzeczy. Tak naprawdę jest wiele Cyfrowych Mórz, które tworzą Sieć, w której wojownicy Lyoko poruszają się między Lyoko a Replikami. Jest też Cyfrowe Morze wewnątrz Lyoko.

Istnieje także Sektor Piąty, który również jest złożony i tam też jest część Cyfrowego Morza. W niektórych scenach pokazane są pokoje, w których nie ma nic oprócz platform. Gdy pytałem się, czemu służy ta próżnia, nikt nie był w stanie mi precyzyjnie tego wyjaśnić.

Musieliśmy to wszystko zaadaptować. Postanowiliśmy uprościć koncepcję i wyrzucić z niej niespójne aspekty.

Do tworzenia Evolution przyszła nowa ekipa, której trzeba było to wyjaśnić, a praca byłaby cięższa, gdyby scenarzyści zadawali pytania w stylu „A co się stanie, jak się opuści ten pokój w Sektorze Piątym”, a my nie bylibyśmy w stanie odpowiedzieć.

Dlatego przepracowaliśmy wraz z Davidem (szefem scenarzystów) całą Biblię Koncepcyjną Code Lyoko po to, aby ją uprościć.

Z tego powodu nie ma dwóch Sektorów (Lodowego i Leśnego). Postanowiliśmy tak, żeby lepiej wykorzystać te, które zostały. Ten pomysł nie był przypadkowy, on wynika z dyskusji nad światem Lyoko oraz stopnia oryginalności każdego z Sektorów. Uprościliśmy także Sektor Piąty. Zmieniliśmy również część słownictwa pojawiającego się w serialu, tak aby ludzie, którzy nie znają Code Lyoko, mogli rozumieć Evolution.

A co z częścią dziejącą się na Ziemi? Ograniczenia związane z filmowaniem miały pewnie wpływ na scenariuszu?

Oczywiście… filmowanie w świecie rzeczywistym to kompletnie co innego niż kreskówka. Ograniczenia były spore. Do scen dziejących się w Kadic musieliśmy wynająć na 2 miesiące budynek liceum Guez-de-Balzack. To nie było proste, do tego nie mogliśmy nadużywać gościnności i przedłużać naszego pobytu tam, gdyż po zakończeniu zdjęć uczniowie wracali do tej szkoły po wakacjach.

Aktorów poznaliśmy w kwietniu 2012 roku. Przygotowanie ich było najważniejsze, mieli oni świadomość, że czeka ich ciężka praca na planie zdjęciowym. Ale poradzili sobie jak profesjonaliści. Poza tym musieliśmy stworzyć cały zespół.

Jednak myślenie o tych ograniczeniach nałożyło się nam na okres, gdy pracowaliśmy nad fabułą i modyfikowaliśmy Biblię Koncepcyjną.

Jeśli jesteśmy przy kwestii adaptowania CL do Evolution: czy pracowaliście z ekipą, która działała przy 4 sezonach? Chodzi nam tu w szczególności o Sophie Decroisette oraz Jerome Mouscadeta.

Lucio Di Rossa:
Nie, nie widziałem ich zbyt długo

(do Floriana): Ty pewnie z nimi pracowałeś, tak?

Florian Ferrier:

Tak, ale też nie jakoś intensywnie.

Oni się zdecydowali trzymać trochę w cieniu. Pomogli przy pisaniu pierwszych odcinków, ale to wszystko.

Luccio Di Rosa:

Musicie mieć świadomość, że pisanie odcinków do serii typu live-action nie jest tym samym co praca przy serii animowanej. Musicie też zrozumieć twórców tamtych serii. Oni nie czuli konieczności wkładania rąk w ten obszar, który nie był ich. Tak samo wygląda sytuacja ze skryptami. Są różnice w zależności od tego, jakiego typu serial się tworzy.

A co z Tanią Palumbo​?

Ona również pozostała w cieniu, ale nadal współpracuje z Thomasem Romainem.

Więc tak: wiele elementów zostało usuniętych. Myślimy jednak, że fani są nadal pod tym samym wrażeniem. Z powodu ograniczeń budżetowych efekty specjalne są dużo bardziej kosztowne i trudniej je uzyskać niż w serii animowanej. Zauważyliśmy też, że niektóre miejsca, jak i osoby, zniknęły, co jest ogólnie zrozumiałe.
Czy moglibyście nam powiedzieć, jakie wyzwania wiązały się z przejściem z animowanej serii na taką tworzoną w live-action?

Istotnie, nie możemy traktować efektów na Ziemi w wersji z live-action tak jak w kreskówce. Nie możemy wywołać eksplozji w centrum miasta podczas ataku Xany. Dlatego bardziej rozwinięta akcja jest w samym Lyoko, realizowanym w 3D. W wirtualnej warstwie pracowaliśmy sporo nad realizmem, aby walki były bardziej dynamiczne i płynne.

Tak czy inaczej live-action ma też swoje zalety.

Taka forma akcentuje fizyczną stronę serii. Sceny w tej formie będą skoncentrowane na atmosferze. Kładliśmy szczególny nacisk na humor, ale też na relacje między postaciami. Myślę, że udało nam się odtworzyć atmosferę, jaka panowała w seriach animowanych.

Jednym z największych wyzwań było wyprodukowanie serialu, który przyciągnie nowych fanów, a jednocześnie zaspokoi oczekiwania starych miłośników.

Absolutnie. Mieliśmy tego świadomość od samego początku.

Pracowaliśmy nad tym z wielką uwagą i naszym zdaniem to może być z naszych sukcesów. Oczywiście nie wszystko może być dokładnie takie same jak w poprzednich seriach… a prawdę mówiąc to nawet jakby tak się dało, to nie był nas cel. Zmiany były nieuniknione, ale zostawiliśmy najwięcej jak się dało.

Poświęciliśmy sporo czasu na castingi i na to, aby wybrać dobrych aktorów do odtworzenia bohaterów. Niekoniecznie musieli to być profesjonalni aktorzy z dużym dorobkiem, a raczej ci, którzy naprawdę czuli postać, którą mieli grać.

Weźmy choćby Marina. Wystarczy na niego spojrzeć, by zobaczyć w nim Jeremiego. To uderzające podobieństwo. Albo Gulliver… zobaczcie, jak chodzi, mówi, jak się zachowuje. To wykapany Odd. Myślimy, że zajdzie daleko, jeśli będzie kontynuować swoją karierę, gdyż jest bardzo utalentowany.

Przestawienie się z kreskówki na live-action nie jest łatwe także dla fanów. Są konieczne różne. Choćby Odd… gdybyśmy mieli szukać aktora z blond włosami, to potrwałoby to dość długo, gdyż nie dałoby się tak prosto kogoś takiego odszukać.

Albo kwestia z peruką Aelity… w kreskówce ma ona różowe włosy. Które nie występują w naturze… Więc mieliśmy do wyboru: albo ją przefarbować, czego nie chcieliby fani, albo zaadaptować to najlepiej jak się da. Mieliśmy dość sporo problemów, jeśli o perukę chodzi.

Jest też pytanie o rozumienie i adaptowanie. Zaskakujące jest, gdy się widzi po raz pierwszy Aelitę w peruce. Skupiasz się tylko na tym. Ale po paru minutach, może po 10, zaczynasz bardziej interesować się samą fabułą i akceptujesz zmiany.

Tak w ogóle: widzieliście odcinki? Co o nich sądzicie?

(wywiad realizowano przed pokazem dwóch pierwszych odcinków)
Udało mi się zobaczyć piąty odcinek podczas badań „grupy focusowej”.
Myślę, że miał on zarówno zalety, jak i potknięcia. Tak jak zrozumiałem, to pokazano wtedy nie w pełni gotowe nagranie, nie dokończono na przykład efektów specjalnych. Natomiast od strony scenariusza ten odcinek był dość prosto zrobiony.

Tak… pamiętamy, że poproszono nas, aby ten odcinek był szybko zrobiony, bo potem go wysłano na targi telewizyjne MIPTV. Faktycznie jego scenariusz jest prosty, ponieważ nic się tam nie dzieje. Naszym celem było pokazanie na przykładzie tego odcinka, jak wygląda przejście z pełni animowanego serialu do produkcji z live-action, dlatego nie ma tu znaczących punktów fabularnych.

Można nawet uznać, że to najgorszy z całej serii, bo jego akcja ma miejsce po tym, jak mamy efekt świeżości pierwszych odcinków, ale jednocześnie przed tym, jak fabuła faktycznie rusza z miejsca, a to ma miejsce w okolicach odcinka 7.

Czyli można traktować to jako pilotażowy epizod?
Dokładnie.

Mówiąc teraz o kwestii rozwoju fabuły w poszczególnych odcinkach: czy ten sezon jest „ewolucyjny”? Chodzi nam o taką rzecz: w poprzednich seriach mieliśmy do czynienia z prostym scenariuszem złożonym z odcinków o powtarzalnej fabule, dzięki czemu można było je oglądać w dowolnej kolejności. Miało to na celu umożliwienie nowym widzom dołączenia w różnych momentach. Szczególnie to było widać w 1 i 2 sezonie, tam na przykład Aelita w każdym odcinku uciekała przed Scypozoą. Czy Evolution powtórzy ten schemat, czy jednak będzie wprowadzony jakiś wątek wymuszający oglądanie odcinków po kolei, tak jak w 3 i 4 sezonie?

Cóż… i tak i nie.

Próbowaliśmy stworzyć taki „ewolucyjny” sezon z prawdziwym rozwojem w fabule, nawet jeśli zachęcano nas do czegoś kompletnie odwrotnego…

Dlatego logiczne jest i zalecane, aby oglądać odcinki w prawidłowej kolejności. Oczywiście można sobie je mieszać, ale myślimy, że w takim wypadku widz nie zrozumie wszystkiego, co będzie się działo.

Skupmy się teraz na postaci Laury. Czy nowa postać wyszła tak, jak sobie życzyliście? Czy waszym zdaniem konieczne było wprowadzenie kogoś nowego na scenę i zaprojektowanie postaci, która musi wyjaśniać wszystko, szczególnie nowym widzom?

Absolutnie. Laura była dla nas fundamentalna.

Ona daje nowe oblicze całej drużynie. Ale tak naprawdę została stworzona po to, żeby zadawać pytania prowadzące do wyjaśniania pewnych spraw. Jej rola trochę się zmieniła, bo ostatecznie nie występuje od pierwszego odcinka sezonu.

Jej wpływ jednak pozostaje ten sam. Determinacja Laury we wstąpieniu do paczki powoduje bałagan, gdyż zadaje ona pytania, których nie powinno się zadawać i wchodzi w środek relacji między innymi bohaterami. Próbuje nawet wprowadzić niepokój w jedną z nich… A poza tym stanowi pewną taką żeńską wersję Jeremiego.

Musimy powoli kończyć, mamy więc ostatnie pytanie. Code Lyoko: Evolution okaże się sukcesem?

Cóż… test właśnie następuje. Pierwsze dwa odcinki zobaczą teraz prawdziwi znawcy (na pokazie byli głównie starzy fani serialu – dopisek francuskiej redakcji).

Wierzymy, że zrobiliśmy to najlepiej, jak potrafiliśmy… powiedzmy, że nie mogliśmy tego lepiej wykonać z takim zasobem czasu i środków, jakimi dysponowaliśmy. Tego czasu mieliśmy naprawdę mało, a ponadto tworzenie hybrydy między środowiskiem 3D a live-action było prawdziwym wyzwaniem.

Ważną rzeczą jest akceptacja. Konieczne jest przywyknięcie do zmian. Po kilku minutach oglądania przyzwyczaimy się do nowinek i dalej będziemy się cieszyć Code Lyoko.

Kiedy spotkamy się następny raz, to powiedzcie nam, co o tym myślicie.

Z pewnością tak zrobimy.

Wywiad przeprowadzony 5 grudnia 2012 przez redakcję CodeLyoko.fr

Tłumaczenie – Jeremie_96, marzec 2022

Subscribe
Powiadom o
guest
0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments