Alexis Foletto, znany również jako Immudelki albo Immu, jest fanem rozpoznawalnym w światowym fandomie Lyokofanów jako twórca symulatora superkomputera IFSCL, jest także autorem takich projektów jak Lyoko Wanderer, The Fandom Strategy czy Lyoko VN Editor.
-Witaj Immu! Dzięki że zgodziłeś się na wywiad. Na początek: ile masz lat?
-Dwadzieścia cztery.
-Gdzie mieszkasz?
-We Francji!
-Kiedy i w jaki sposób odkryłeś Code Lyoko? Czy zafascynowałeś się serialem od razu, czy to przyszło potem?
-Odkryłem CL w telewizji w czasie gdy emitowano pierwsze odcinki (miałem wtedy ok. 11-12 lat). Ale tak poważniej zainteresowałem się w wieku 15-16 lat, gdy emitowano 3 serię.
-Co najbardziej polubiłeś w tym serialu?
-Kilka rzeczy: pomysł w stylu Matrixa dla młodych ludzi, dobrze rozwijająca się fabuła, fakt iż dzieje się to we Francji i stworzyli to Francuzi, mieszanka animacji 2D i 3D, oraz oryginalne kierownictwo artystyczne.
-Jak myślisz, dlaczego, po tylu latach, wciąż uwielbiasz ten serial, nawet będąc dorosłym?
-Jego potencjał jest nieskończony: historia ma ogromne tło, które daje duże pole do interpretacji. Ogólnie mogłaby ona pasować idealnie do serialu dla dorosłych (trzeba by było jedynie dodać więcej konsekwencji do działań bohaterów). No i przede wszystkim, niczego podobnego jeszcze nie zrobiono.
-Jaki jest Twój ulubiony odcinek i dlaczego akurat ten?
-Marabunta (36). Pomysł jest wspaniały.
-A Twoja ulubiona postać?
-Jeremie i Franz Hopper. Bardzo się z nimi identyfikuję: potrzeba bycia czasem w samotności, ich wytrwałość, gotowość do poprawiania błędów przeszłości poprzez czynienie lepiej w przyszłości, stała chęć do prześcigania siebie. Te cechy do mnie pasują.
-Jaka scena z serialu zostawiła u Ciebie ślad?
-Trudno powiedzieć… Jeremie zmieniający baterię nuklearną w Superkomputerze… zwycięska ucieczka Xany… uruchomienie programu wieloczynnikowego w celu zniszczenia Xany…
-Dlaczego jesteś tak perfekcyjny i skrupulatny?
-Ponieważ to pozwala mi być dumnym z mojej wieloletniej pracy, poza tym jest to forma szacunku do siebie oraz do ludzi, z którymi dzielę się efektami mojej pracy.
-Jedna z Twoich pasji to zdecydowanie programowanie. Skąd się ta pasja wzięła?
-Z Code Lyoko!
-Kiedy i z jakim programem zacząłeś swoją przygodę z programowaniem?
-Poprzez program RPG Maker miałem pewne pojęcie o funkcjach i zdarzeniach (nawet jeśli to nie było tworzenie kodu). W wieku około 10-12 lat zacząłem tworzyć mój pierwszy “język”, ActionScript.
-Jesteś także wspaniałym ilustratorem i artystą graficznym, interesujesz się również animacją. Skąd wzięła się u Ciebie pasja do świata rysunku i kreskówek?
-Oczywiście z Code Lyoko! A także z francuskich i belgijskich komiksów.
-Możesz wierzyć lub nie, ale wydajesz się nam wyjątkowo utalentowany. Przyznaj się: jakie masz IQ?
-Nie wiem, nie jestem wyjątkowo utalentowany. Po prostu jestem pracowity, każdy może taki być. Musisz być ciekawy świata, znaleźć coś, co lubisz, i co Cię motywuje (tak jak w moim przypadku: dziecięce marzenie o korzystaniu z interfejsu Lyoko), i ciężko nad tym pracować. Każdy, kto dostaje to, czego chce, powie to samo. Oni też ciężko na to pracowali. (ta odpowiedź nadaje się również dla tych co chcą stracić trochę kilogramów)
-Co studiowałeś?
-Byłem na studiach dziennych oraz na 4-letnim kursie w szkole graficznej.
-Wiemy że pracujesz obecnie w Ubisoft Studios. Na czym dokładnie polega Twoja praca?
-Jestem grafikiem od interfejsu użytkownika (UI-User Interface). Zajmuję się ekranami z menu w grach 😉
-Jak wpadłeś na pomysł stworzenia IFSCL?
-Zawsze lubiłem interfejsy, i znalazłem jeden bardzo interesujący, dotyczący superkomputera z CL, więc zawsze chciałem zobaczyć, jak to wyjdzie.
-Byłeś częściowo zainspirowany przez poprzedni projekt symulatora, który stworzył Korki (Lyoko-interface.net). Jak go odkryłeś?
-Zważywszy na to, że Flash był używany do tworzenia stron internetowych i innych rzeczy, pomyślałem że interfejs superkomputera we Flashu byłby możliwy. Szybkie poszukiwania w Google potwierdziły to.
-Dlaczego zdecydowałeś się na zrobienie swojego własnego interfejsu, skoro już inne istniały?
-Ponieważ żadne z nich nie spełniały moich oczekiwań.
-Czy rozmawiałeś z Korkim przed rozpoczęciem prac nad IFSCL, by poprosić go na przykład o pomoc? I czy byłeś z nim w kontakcie?
-Miałem z nim kontakt po stworzeniu mojego interfejsu. Chciałem się upewnić, że nie potraktuje mojej pracy jako ataku na niego. Nie było z jego strony żadnych pretensji. Starałem się od początku, by mój projekt się jak najbardziej różnił od jego pracy. Postawiłem sobie wyzwanie: stworzyć interfejs jak najbardziej przypominający ten oryginalny z serialu, nie próbujący być konfigurowalny. My z Korkim nigdy się nie oczernialiśmy wzajemnie, więc wszystko było dobrze.
-Zacząłeś pracę w 2008 roku, ale natychmiast uświadomiłeś sobie, że może to trwać bardzo długo. Wtedy zdecydowałeś publikować wersje w celach testowych, a także po to, by móc otrzymać wsparcie i utrzymać swoją motywację. Dlaczego wsparcie fanów jest tak ważne dla Ciebie?
-Bardziej niż na wsparcie, czekam na odzew. Za każdym razem, gdy dzielę się efektami mojej pracy, pierwsze co chcę widzieć, to to, czy ludzie są tym zainteresowani. Jeśli tak, mogę otrzymać od nich interesujące opinie, oraz dodatkową motywację, co jest celem, nawet jeśli sekretem motywacji jest to, by zawsze tworzyć coś najpierw dla siebie, bo my sami jesteśmy pierwszymi odbiorcami.
-Przybyłeś do CodeLyoko.fr w 2010 roku, 13 kwietnia, by zaprezentować pierwszą wersję IFSCL. Jak odkryłeś tę stronę? Dlaczego wcześniej się tam nie zalogowałeś? I dlatego wybrałeś akurat to miejsce, by zaprezentować swój projekt?
-Stronę odkryłem prawdopodobnie wtedy, gdy szukałem informacji o CL. Nie byłem wcześniej specjalnie zainteresowany forum. Widziałem wcześniej wiele projektów, ale nie chciałem prezentować mojego, bo nie był jeszcze aż tak zaawansowany. Jestem typem osoby, która rejestruje się i działa na forum tylko wtedy, gdy może wnieść coś kreatywnego.
Bycie wiarygodnym jest bardzo ważne, nawet jeśli gra jest tylko fanowskim, amatorskim produktem. W innym wypadku bym się nie prezentował. A wybrałem akurat ten portal dlatego, że jego społeczność jest dość aktywna, i to jest jedno z głównych miejsc zbierania się społeczności fanów CL. Dzięki tym powodom był to, i jest wciąż, najlepszy moim zdaniem wybór.
-Od samego początku IFSCL okazał się wielkim sukcesem, i od tego czasu społeczność fanów się bardzo rozrosła. Jak wyjaśnisz sukces IFSCL?
-Ciągła praca, stały kontakt z fanami (szczególnie tworzenie zapowiedzi i publikowanie jak najpełniejszych wieści o postępach z prac tak często jak to jest możliwe).
-Dlaczego wolisz pracować samemu nad IFSCL i nie korzystać z pomocy fanów?
-Korzystanie z takiej pomocy wymaga wyszkolenia ludzi, dzielenia się ustaleniami, i bycia raczej kierownikiem grupy niż kimś, kto bezpośrednio uczestniczy w tworzeniu. A tego ludzie nie chcą zrozumieć czy docenić. Z ledwością da się pogodzić te dwie funkcje. Jestem szybszy, działając samemu.
Z tego właśnie powodu proszę o pomoc w zadaniach, których nie muszę zbytnio nadzorować: sporadyczna pomoc wymagana przy szukaniu różnych rzeczy odcinkach, czy też beta-testerzy, z którymi już pracowałem, tak samo jest z tłumaczami.
Oczywiście, każda możliwość ma swoje zalety: samemu dojdziesz szybciej, ale w grupie dojdziesz dalej.
-Wiemy że próbowałeś tworzyć (gdzieś przy wersji 1.5.0 IFSCL) inną grę o Code Lyoko, ale wstrzymałeś nad nią pracę z powodu niewielkiego zainteresowania. Czy mógłbyś nam powiedzieć coś więcej o tym projekcie, którego niestety owoców nie poznaliśmy?
-To był mod do gry Star Wars: The Empire at War. Moje umiejętności w grafice 3D i tworzeniu modów były wtedy dość ograniczone. Poza tym nie miałem zbyt wiele do pokazania, albo nie wybrałem dobrego momentu. Moja motywacja i kompetencje nie były wystarczająco wysokie by uruchomić “spiralę satysfakcji” (Prezentuję coś> dostaję odzew>prezentuję…)
-Chcemy się teraz dowiedzieć więcej na temat “Immu’s Room”. Skąd wziął się ten pomysł, pojawiający się od IFSCL 2.0.5?
-To z braku pomysłu…nie chciałem dodawać kodów destabilizujących grę. Ale fakt dodania takiego tajemniczego elementu jest zawsze fajny. Trochę to zaczerpnąłem z “Pamiętnika Franza Hoppera”.
-Po wypuszczeniu IFSCL 2.6.2, projekt został wstrzymany na kilka miesięcy i jego przyszłość była naprawdę niepewna. Powiedziałeś wtedy, że potrzebowałeś uaktualnień wtyczek, z których korzystałeś, ale sprawa była o wiele poważniejsza: wiele problemów twórczych wydawała się nie do rozwiązania, i potrzebowałeś czasu by przemyśleć przyszłość projektu, i pomedytować nad tym, co byłoby możliwe, a co nie. Czy mógłbyś nam coś więcej powiedzieć o tych problemach?
-Nie ma tego zbyt wiele do opowiadania. Faktycznie, używałem wtyczek, które były coraz słabiej wspomagane (ponieważ należą do wielkich korporacji, które potrafią we własnym zakresie usuwać błędy w nich zawarte, z kompetencjami których ja nie mam). Wszystko stawało się coraz gorzej zoptymalizowane, choć wydajność wzrastała. To nie mogło się dobrze skończyć.
-Więc przyszłość IFSCL była bardzo niejasna… czy podczas tego okresu przemyśleń rozważałeś anulowanie projektu?
-Bardziej precyzyjny byłby tu termin “zamknięcie”. Ale tak, miałem czasem taką myśl, przychodziła ona wtedy, gdy prace mi źle szły, albo gdy miałem lukę w ekipie wspomagającej akurat wtedy, gdy byłaby mi przydatna. Jednakże zawsze chciałem mieć pewność, że nie zostawię niedokończonej pracy, więc chciałem skupić swoje starania na finalnej wersji bez błędów, ale również bez żadnych dodatków.
-W tym okresie zacząłeś także pracę nad nową grą: “The Fandom Strategy”, którą chciałeś już dawno temu stworzyć. Kiedy i jak wpadłeś na ten pomysł? I czemu nie zacząłeś aż do tamtego momentu?
-Chciałem po prostu spróbować czegoś nowego. Poza tym trzeba było przetestować przejście z Flasha na Unity. Moim celem było zrobienie prototypu we Flashu, a reszty w Unity. Obecnie częściowo działa to na tym drugim silniku, ale nie mogę tego wypuścić. Jest zbyt dużo problemów w grze.
Zawsze miałem w głowie chęć stworzenia gry wieloosobowej, ale to bardzo złożona sprawa. A moje wymagania co do jakości nie pomagają w tym…
-Czy zamierzasz dalej pracować w przyszłości nad “The Fandom Strategy”?
-Tak, tworzenie gry wieloosobowej jest bardzo dla mnie interesujące, pomysł jest dobry. Ale muszę na to poświęcić wiele czasu i nieco dopracować koncepcję, tak jak w Lyoko Wanderer, które nie satysfakcjonuje mnie w swoim obecnym kształcie. Więc to nie jest sprawa na jutro.
-W lutym 2015 w końcu zobaczyłeś światełko w tunelu. Ogłosiłeś, że sprawdziłeś coś, co było bardzo ryzykowne, ale zadziałało, co otworzyło świetlaną przyszłość dla IFSCL… czy mógłbyś powiedzieć nam więcej o tym sprawdzeniu i o tym, dlaczego to miało tak duże znaczenie dla symulatora?
-To było przeniesienie projektu na silnik Unity, przeprogramowanie baz danych oraz upewnienie się, że to co chciałem zrobić, było możliwe, szczególnie w przypadku Marabunty. Rezultaty widać w nowych wersjach gry. Jednakże trzeba było zahamować rozwój Marabunty (a IFSCL staje się coraz bardziej zasobożerny), więc nie wszystko jest tam rozwiązane.
-Od tego czasu prace nad IFSCL zostały wznowione, i to bardziej ambitnie niż wcześniej. Ale to nie wszystko: Twoja “próba” otworzyła także perspektywy dla nowego projektu: Lyoko Wanderer. Dlaczego ta próba sprawiła, że mogłeś zacząć ten projekt?
-Opanowanie podstaw działania Unity umożliwiło mi do tego, by móc stworzyć wiele projektów, które miałem w głowie, szczególnie takie, które wiążą się z użyciem 3d. Teraz tylko muszę znaleźć trochę czasu by nad tym popracować..
-Pomysł na Lyoko Wanderer przyszedł Ci do głowy od razu po “próbie”, czy też zawsze chciałeś stworzyć grę, w której odkrywałoby się sektory z Lyoko?
-To pomysł, który zawsze chciałem zrealizować. Tak jak wielu fanów. Jednakże, musiałem najpierw przyzwyczaić się do Unity. “The Fandom Strategy” umożliwiło mi odkrycie tego silnika w szczegółach, IFSCL było użyciem tego w praktyce, a dzięki Lyoko Wanderer mogę teraz odkryć 3D w Unity.
-Jaka jest różnica między samodzielną grą, w której odkrywa się Cortex, a wstawieniem tego elementu do IFSCL.
-Są różne ograniczenia artystyczne i techniczne. Poza tym prościej jest zostawić te 2 gry oddzielnie. IFSCL jest naprawdę zrobione i zoptymalizowane tak, by mogło ruszyć na praktycznie każdym komputerze. Lyoko Wanderer będzie prawdopodobnie mieć większe wymagania (niezależnie od zastosowania optymalizacji).
A poza tym IFSCL nie jest związany z Ewolucją
-Czy planujesz dodać do Lyoko Wanderer wszystkie sektory, czy tylko Cortex?
-Tylko Cortex. To i tak jest ambitny plan.
-Jaki jest obecny stan prac nad Lyoko Wanderer?
-Wstrzymane. Trudno mi powiedzieć, jak daleko są posunięte prace. To jest grywalne, ale nie pasuje jak na razie do moich oczekiwań.
-Dlaczego lepiej programować IFSCL bezpośrednio w Unity?
-Wzrost wydajności, lepsza optymalizacja, nowe możliwości, lepsze edytory… powodów jest wiele.
-Dlaczego zdecydowałeś się przestawić na 3D? Czy to było trudne?
-Nowe wyzwania, nowe renderowania. Poza tym to bardzo upodabnia IFSCL do superkomputera, który widzimy w serialu.
Wcześniej robiłem trochę w 3D, ale jeśli nie jest się przyzwyczajonym do tego, to jest to trudne. Tak jak ze wszystkim, do czego się nie wprawiliśmy.
-Jak się nauczyłeś modelować i animować w 3D?
-Trochę w szkole, ale głównie to samemu, dzięki niezliczonym poradnikom w Internecie.
-Ile czasu przeciętnie zajmuje stworzenie sektora w 3D?
-Trudno powiedzieć, szczególnie gdy wliczy się wszystkie dodatki i zmiany (na przykład: nie dodawałem w pierwszej wersji tekstur związanych z Aelitą)… Mogę powiedzieć, że zajmuje mi to od 30 do 150 godzin, wliczając w to debugowanie. To może zająć kilka miesięcy. Nie tworzyłem żadnego sektora, będąc zdeterminowany jakimś “planem produkcyjnym”. To bardzo trudno określić ilościowo.
-Mówiłeś wiele razy, że przetłumaczenie IFSCL na inne języki (oprócz francuskiego) nie będzie możliwe, dopóki nie wypuścisz ostatniej wersji. Ale po wznowieniu prac pozwoliłeś zagranicznym fanom na tłumaczenie gry na hiszpański, polski i włoski. Dlaczego zmieniłeś swoje stanowisko w tej sprawie?
-Ponieważ zdecydowałem się, by usunąć tryb kampanii i na razie go nie dodawać. Ten tryb powodował wiele problemów z tłumaczeniem na inne języki z najdrobniejszymi dodatkami, czy też, co gorsze, z najmniejszymi zmianami.
Poza tym, zacząłem tłumaczenie w Google Docs (przez co wiele osób przyłączyło się do pomocy) i zintegrowałem system, który eksportował to do gry w szybkim tempie, co bardzo ułatwiło cały proces.
-Czy w przyszłości sektor 5 będzie się zmieniał za każdym wejściem (jak w serialu), czy też zawsze on będzie taki sam, z tym samym labiryntem (jak w wersji 2.6.2)?
-Są zmiany, których nie zobaczymy wewnątrz labiryntu, i będą one widoczne tylko w komorze rdzenia. Nie mogę nic potwierdzić teraz w tej sprawie.
-Czy jesteś zadowolony z obecnego stanu IFSCL?
-Wciąż zostało za dużo błędów z powodu zbyt pośpiesznej publikacji. To nie jest najlepszy moment. Ale doceniam to, że użytkownicy stają się generalnie bardziej wyrozumiali (może dlatego, że widzą iż wiele gier od wielkich firm jest niedokończonych, nawet jeśli za nie płacą).
-Czy obecnie jesteś optymistą, jeśli chodzi o przyszłość IFSCL? Myślisz, że to pewnego dnia będzie skończone, i dorośnie to do twoich oczekiwań, które obejmują całość tego, co pojawiło się w serialu (pomijając te rzeczy, których nie zamierzasz dodawać)?
-Myślę, że da się to skończyć. Mam w głowie pewne bardzo duże rzeczy, które chcę dodać, a o których nie mówiłem (tak jak pomarańczowy powrót do przyszłości). Zobaczy się. Zrobię wszystko co w mojej mocy, by zapowiedzieć, co jestem w stanie zrobić.
-Jesteś dumny ze wszystkiego, co zrobiłeś podczas prac nad rozwojem IFSCL, a może jest coś, co chciałbyś zmienić z tych 7-8 lat pracy?
-Chciałbym wcześniej przerzucić się na Unity. Ale tak naprawdę, to zrobiłem ten przeskok wtedy, gdy wiele ważnych funkcji zostało dodanych do silnika (nowy interfejs z wersji 4.6). Możliwe że nie mógłbym z tego skorzystać, gdybym uczynił przeskok wcześniej.
Poza tym, straciłem mnóstwo czasu z kompilacjami kodów, które trwały wieczność we Flashu, i straciłem też kilka miesięcy pomiędzy wersjami po 2.6.2 we Flashu a wyborem silnika Unity dla wersji 3.0.0
-Co dała Tobie osobiście praca nad IFSCL?
-Kompetencje w utrzymywaniu społeczności graczy; dobre okazje do eksperymentowania i nauki w sprawach komunikacji i tworzenia. Poza tym doświadczenie w wielu dziedzinach: 2D, 3D, wygląd gry i oczywiście programowanie. No i dobrzy wirtualni znajomi!
-Mógłbyś nam krótko powiedzieć o innych projektach niezwiązanych z CL?
-Jest ich dużo: gry przygodowe (w szczególności JRPG) i gry podobne w stylu do IFSCL… ale wolałbym o tym nie mówić.
-Na zakończenie wywiadu chcemy spytać o jeszcze jedną rzecz… chodzi o pomarańczowe okno powrotu do przeszłości, które pokazałeś w dwóch zapowiedziach. Czy mógłbyś dać wskazówkę co do tego tajemniczego okienka?
-Wyjaśnię to jak najprościej: zobaczycie, co to okienko oznacza, gdy będzie ono odkryte. To nigdy wcześniej było w taki sposób robione. Ani przez fanów, ani przez twórców serialu, ani przez autorów licencjonowanych gier. I wy to polubicie. Jestem pewien. Bo ja to lubię.
-Dziękujemy za wywiad.