Wywiad z Thomasem Romainem – październik 2020

Publikowany niżej wywiad opublikowano 1 października na stronie francuskiej telewizji informacyjnej BFM TV, przeprowadził go Jerome Lachasse, pojawił się on też na CodeLyoko.fr w wersji angielskiej.

W jaki sposób wpadłeś na pomysł stworzenia Code Lyoko?

To nie była tylko wizja jednej osoby, rozwijaliśmy to w grupie. Początkowym punktem było Garage Kids, projekt na zaliczenie, jaki zrobiłem w Gobelinach wraz z Tanią Palumbo w 2000 roku. Trochę się to zestarzało przez lata, ale wciąż jestem z tego dumny, wciąż to dla mnie wiele znaczy. Animacja pokazuje grupkę dzieciaków z przedmieść, którzy spotykają się, aby obejrzeć własny filn animowany w zaimprowizowanym w opuszczonym parkingu kiniec. Producenci w Antefilms (póżniej przemianowanym na MoonScoop) naprawdę polublili te klimaty i zaproponowali nam wspólne tworzenie serialu.

Jaki wpływ na tworzenie wirtualnego świata Lyoko miały filmy “Matrix” i “Tron”?

Nie widziałem wtedy “Tronu”, ale “Matrix” pozostawił we mnie trwały ślad, gdyż bardzo lubię science fiction oraz dystopijne uniwersa. Miało to ogromny wpływ – jest tam ten sam koncept maszyny, która pozwala ci zanurkować do wirtualnego świata, występuje też nadzorca tej wycieczki, tak jak powiązanie między tym, co dzieje się w wirtualnym świecie, a sytuacją na ziemi. Wpływ na nas miała też japońska animacja. Od 2003 roku żyję i pracuję w Tokio jako animator. Czerpaliśmy z Serial Experiment Lain oraz Evangeliona. Możesz zauważyć niepokojący wymiar cyfrowy jak w Lain, tak jak obecność niebezpiecznych stworów, które walczą przeciwko bohaterom, jak w Evangelionie.

Sztuczna inteligencja odgrywa bardzo ważną rolę w Code Lyoko. Jak wpadliście na ten pomysł?

Nie robiliśmy jakiegoś dogłębnego rozpoznania tematu. Mieliśmy wtedy z Tanią po te 22-23 lata i cały pomysł na serial rodził się z różnych inspiracji oraz naszej intuicji. Początkowo producenci z Antefilms zasugerowali nam pomysł wykorzystania motywu gry wideo. Nie chcieliśmy jednak robić czegoś zbyt żartobliwego i powierzchownego, dlatego wymyśliliśmy, żeby odcinki trzymały w napięciu, a nawet zawierały tragiczne sceny. Coś, co trudno sobie wyobrazić w kreskówce dla dzieci.

Tragiczne sceny? Chcieliście zabić kogoś z 4 głównych bohaterów?

Niekoniecznie, ale próbowaliśmy mocno obchodzić zakusy cenzorskie ze strony stacji telewizyjnych, które mają tendencję do łagodzenia treści programów dla dzieci i młodzieży.

Skąd pochodzi słowo “Lyoko”?

Wywodzi się ono z japońskiego słowa “ryoko”, które oznacza “podróż”, stanowi to tutaj odniesienie do podróży w świat wirtualny.

W jaki sposób wymyślono postacie, co miało na nie wpływ?

Postacie wyszły spod ołówka Tanii Palumbo, gdy tworzyliśmy film zaliczeniowy. Potem nadaliśmy im imiona i osobowości. Wygląd postaci był tym, co ruszyło cały projekt do przodu. Z artystycznego punktu widzenia inspirowaliśmy się tym, co tworzył japoński animator Koji Miromoto i jego kanciastym stylem graficznym oraz mrocznym cyfrowym uniwersum.

Skąd wzięły się imiona głównych bohaterów?

O ile dobrze pamiętam, to głównie pomysły Tanii. Odd oznacza “dziwny” po angielsku, wybrano to imię żeby pokazać jego niekonwencjonalną naturę. W tych czasach było to niespotkane, żeby postać nosiła imię, które nie wskazywałoby jej płci. Jeremie to nawiązanie do Jeremiego Perina (Lastmana), który był naszym przyjacielem ze studiów i którego jesteśmy fanami.

Co wniosła Tania Palumbo do projektu Code Lyoko?

Wykonała ona olbrzymią pracę. Gdy ja byłem tam na początku, by pomóc w starcie projektu, ona przez lata była dyrektorem artystycznym serialu. Warto zauważyć, że stworzyła wygląd i ubrania dla wszystkich postaci.

Wydaje mi się, że po Code Lyoko Palumbo niczego nowego nie zrobiła. Czy dalej działa w animacji?

Mam wrażenie, że pomimo jej imponującego talentu, opuściła ona już ten świat animacji. To trudna dziedzina. Wymaga ona kompetencji oraz olbrzymich pokładów inwestycji w siebie. Jak w każdym innym zawodzie są też przypadki dokuczania i wypalenia. Wiem, że Tania nie wyszła z tego bez szwanku i że musiała niekiedy cierpieć podczas swojej kariery.

Czy idea łączenia światów 2D i 3D była naturalnym wymaganiem?

To było coś, co wymyślono w Antefilms, które wtedy było jednym z niewielu studiów tworzących serie mieszające 2D i 3D. Musieli pozostawić aktywną ekipę do animacji 3D, więc pomysł, by część scen była w tej stylistyce, stała się dobrym punktem przetargowym przy pracach nad serialem.

W porównaniu do świata wirtualnego, ten rzeczywisty wydaje się w serialu dość nudny…

Paradoksalnie, włożyliśmy sporo pracy by stworzyć ten realny wymiar. Ekipa wspaniałych artystów 2D została zatrudniona, aby dać środowisku realistyczny wygląd. Zrobiliśmy także obszerne rozpoznanie. Dla przykładu: Zespół Szkół Kadic jest oparty na Liceum Lakanaal, realnie istniejącej szkole, do której chodziłem. Opuszczona fabryka, główna lokacja w serialu, bazowana jest na starej fabryce Renault na wyspie Seguin, niedawno wyburzonej. Traktowaliśmy to bardzo poważnie, ponieważ w tamtych czasach sporo seriali produkowanych przez francuskie studia animacji rozgrywało się w wymyślonych amerykańskich miejscach, najpewniej dlatego, iż producenci upatrywali w tym łatwiejszą drogę do eksportu produkcji w świat. Tania i ja chcieliśmy reprezentować Francję taką, jaką znamy, szczególnie obrzeża Paryża.

Wymyśliście, zeby Garage Kids było jedną całością. W jaki sposób Code Lyoko przybrało formę epizodów?

Moim marzeniem było, żeby wszystkie odcinki stanowiły jedną całość, ale francuska telewizja czegoś takiego nie lubi, ponieważ woli emitować i powtarzać odcinki o różnych porach, do tego bez przywiązywania zbytniej wagi na kolejność, w jakiej powinny one by prezentowane. Odcinki w formule ciągłej fabuły byłyby trudniejsze do ustawienia w ramówce, do tego ciężko byłoby wejść w to komuś, kto dołączyłby w połowie serii. Niestety, ekipa pisząca odcinki w dużej mierze tworzyła je jako niezależne formy.

W którym momencie Garage Kids stało się Code Lyoko? Co działo się pomiędzy 2000 a 2003 rokiem?

Rozwijaliśmy serię pod nazwą Garage Kids. Wtedy aspekt stylistyki gry wideo był znikomy, a moce bohaterów ze świata wirtualnego mogły być stosowane w świecie realnym. Po tym, jak odszedłem z projektu (w 2003) i po sprzedaniu serialu do stacji telewizyjnych, przemianowano go na Code Lyoko i utracono ambicję do tego, by była to jedna całościowa opowieść. Ja natomiast zrobiłem wszystko, co mogłem, żeby dostać pracę w Japonii.

Czy prace produkcyjne nad serialem były trudne? Jakie były twoje relacje z producentami, braćmi Di Sabatino?

Nie pracowałem w produkcji. Moje relacje z braćmi Di Sabatin praktycznie nie istnieją. Po tym, jak serial osiągnął sukces komercyjny, chciałem się dowiedzieć, ile studio na tym zarobiło, gdyż liczyłem, że będą dotrzymane zapisy z umowy ze mną (wtedy sprzedawano też książki, gry, figurki itp.), jednak nigdy nie otrzymałem odpowiedzi i nie zobaczyłem ani centa z tego, co producenci zarobili na CL.

MoonScoop zamknięto, więc kto teraz ma prawa do serialu?

Prawa ma firma producencka Ellipsanime. Myślę, że gdyby chcieli, to mogliby zacząć produkcję nowych odcinków.

Patrząc po latach, co sądzisz o serialu?

Gdy tworzyliśmy ten projekt, nie myśleliśmy że osiągnie on tak ogromny sukces. Opuściłem go, nie wiedząc jaki będzie rezultat, i zacząłem pracować nad francusko-japońską produkcją “Oban Star-Racers”. Obserwowałem gorączkę fanowską z oddali, z Japonii. Jestem dumny z tego, że tak wiele osób polubiło ten serial, jedna jak ktoś, kto brał udział tylko w tych początkowych pracach, nie uważam się za członka tego zespołu. Byłem w stanie sam zapracować na swoje nazwisko w świecie animacji, ale ludzie wciąż się ze mną kontaktują tylko po to, by porozmawiać o Code Lyoko. Jednak to praca artystów, scenarzystów, animatorów i innych działających przy produkcji sprawiła, że Code Lyoko stało się wielkim triumfem francuskiej animacji.

Gdy zaczęto pisać odcinki, to czy chciałeś podjąć ryzyko i wyłamać się z generalnego schematu odcinków (atak Xany na Ziemi, wycieczka do Lyoko, dezaktywacja wieży), pomimo tego, że stacje telewizyjne najpewniej by na to nie pozwoliły?

Nie, nie chciałem, ale też nie czułem się cenzurowany. Myślę, że zachowano tu cele koncepcyjne, z jedną różnicą, polegającą na dostosowaniu opowiadanej historii do grupy wiekowej 6-12 lat. Jednak to, że serial podoba się starszym widzom, dowodzi że stworzyliśmy fabułę bardziej skomplikowaną, niż by pozwalał nam na to oryginalny rys koncepcyjny.

Do dziś Code Lyoko ma wielu fanów. Dwa tweety, w których Netflix zapowiedział pojawienie się serialu na swoich stronach, były polubione ponad 140 tysięcy razy, i to pomimo tego, że serial można oglądać w Amazon Prime i na YouTube. Jak sądzisz, czym spowodowana jest ta nieustająca popularność?

Myślę, że serial pojawił się w odpowiednim czasie, z tematyką pasującą do tego, co się dzieje, do rozwoju internetu i nowych technologii. Młodzi widzowie nie są tu traktowani jak idioci, dostają mnóstwo kontentu science-fiction, ekscytujące odcinki oraz historie, które dają do myślenia. Spora zasługa w sukcesie serialu leży też w ukazywaniu relacji miłosnych między nastoletnimi bohaterami. Połącz to z chwytliwym motywem przewodnim i masz wszystkie składniki do tego, aby widownia wspominała z nostalgią ten serial. Nie jest niemożliwe, że jeśli właściciele praw się na to zdecydują, to powstanie kontynuacja. Kto wie?

Tłumaczenie: Jeremie_96