Metaverse – największa szansa na powrót Kod Lyoko?

Osoby zainteresowane technologią i jej rozwojem z całą pewnością natrafiły już na określenie „metaverse”. W moich oczach jest to prawdziwy ewenement w historii informatyki. W tym przypadku nie chodzi mi jednak o skalę rewolucji, jaką obiecują nam propagatorzy metawersum (to chyba najlepsze spolszczenie tej egzotycznej nazwy, ale przyznam szczerze – w słowniku jej jeszcze nie znajdziecie. Na potrzeby tego felietonu umówmy się jednak, że właśnie w ten sposób tłumaczy się słówko „metaverse”, dobrze?). Znacznie ciekawszy jest dla mnie fakt, że tak naprawdę nikt do końca nie wie jak właściwie ma ono wyglądać, a jednak panuje dosyć powszechne przekonanie, że jest to przyszłość branży i krok milowy w dziejach Internetu. I jest to przekonanie na tyle duże, że wiele firm już teraz zaczęło w metawersum inwestować – czy to pośrednio (Sony i KIRBI – firma od Lego – przekazały Epic Games okrąglutkie 2 miliardy dolarów), czy to poprzez bezpośrednie tworzenie zespołów (albo i całych działów) mających ów metaverse tworzyć: wspomniany Epic, Facebook (który nawet zmienił nazwę na Meta… robi się poważnie, co?), Microsoft, Nvidia… w skrócie bardzo dużo bardzo dużych marek.

W zrozumieniu tego fenomenu raczej nie pomaga też fakt, że we wszystkich dywagacjach na jego temat często pojawia mnóstwo innych tajemniczych nazw – od trochę już rozpowszechnionych „kryptowalut” i „blockchaina”, poprzez znacznie świeższe „NFT”, aż do chyba kompletnie już enigmatycznego dla większości czytelników „Web3”. Dlatego też przed przejściem do meritum, czyli co z tym wszystkim może (a właściwie to powinno) mieć wspólnego Kod Lyoko, chciałbym najpierw spróbować wytłumaczyć Wam o co z tym całym metawersum chodzi. Jeżeli ktoś jest już obeznany w tej tematyce, to może pominąć następne dwa akapity.

Zacznijmy od samego początku, czyli etymologii określenia „metaverse”. Tak naprawdę jest to scalenie dwóch innych słów – greckiego przyrostka „meta” (które możemy przetłumaczyć na „poza”, „ponad” albo „coś w innym kontekście”) oraz angielskiego „universe” (czyli „uniwersum” albo „wszechświat”). Warto też wspomnieć o tym, że zarówno w języku polskim, jak i w języku angielskim słówko „meta” używa się do określenia takiego członka grupy, który służy do opisywania innych członków tej grupy. Tak, wiem – na pierwszy rzut oka nie ma to sensu, dlatego podrzucam parę przykładów: „metadane” to dane używane do opisu zbioru danych, „metajęzyk” to język używany to opisywania języków, a „metateoria” – teoria dotycząca teorii. Idąc tym tropem powinniśmy dojść do wniosku, że metawersum miałoby być z jednej strony „światem poza tym, w którym żyjemy”, a z drugiej „światem zawierające inne światy”. Myślę, że jest to całkiem dobry punkt startowy, ale przyjrzyjmy się temu słowu z jeszcze innej – tym razem historycznej – strony.

Określenie „metaverse” po raz pierwszy pojawiło się w powieści Neala Stephensona pod tytułem „Zamieć” (co godne odnotowania, została wydana w 1992 roku, czyli zaledwie rok po pojawieniu się pierwszej strony internetowej). Autor nazywał w ten sposób wirtualny świat, który użytkownicy mogli zwiedzać za pomocą specjalnych gogli (dzisiaj nazwalibyśmy je goglami VR); miał on być ucieczką od ponurej rzeczywistości poprzez oferowanie przeciętnemu człowiekowi znacznie więcej możliwości niż zwykły świat – każdy mógł w nim być kim chce, robić co chce i osiągnąć znacznie szybciej znacznie więcej, niż byłoby to możliwe prawdziwym świecie. A co dla nas szczególnie ważne, była to w pewnym sensie wizja sieci odległej przyszłości: Internetu w postaci trójwymiarowej. Gdy dorzucimy do tego wnioski z poprzedniego akapitu, ukazuje się przed nami już całkiem konkretna wizja metawersum jako następca Internetu dostępnego w pełnym trójwymiarze (to właśnie jest ten „świat poza tym, w którym żyjemy”), gdzie poszczególne strony czy aplikacje mogłyby być osobnymi światami (czyli „świat zawierający inne światy”). Dla przykładu, w trakcie trwania pandemii zdalne lekcje często były przeprowadzane poprzez platformę Microsoft Teams, dzięki której nauczyciele mogli rozmawiać z uczniami z użyciem kamerek czy też udostępnić podopiecznym swój pulpit w celu pokazania prezentacji albo wyświetlenia jakiegoś filmiku. W metawersum natomiast takie lekcje mogłyby się odbywać w wirtualnym odwzorowaniu zwykłej szkolnej sali lekcyjnej, którą uczniowie mogliby obserwować z pomocą gogli VR. Takie rozwiązanie dawałoby także możliwości niedostępne nam w zwyczajnej szkole – na lekcjach biologii nauczyciel mógłby pokazywać trójwymiarowe modele omawianych roślin i zwierząt, na lekcjach historii uczniowie mogliby zwiedzać wirtualne muzea i tak dalej, i tak dalej.

Brzmi to dla Was zbyt pięknie, żeby było prawdziwe? Cóż, z przykrością muszę powiedzieć, że zapewne macie rację… chociaż może z nieco innych powodów, niż się spodziewacie. Z czysto teoretycznego punktu widzenia stworzenie takiego metawersum jest bowiem jak najbardziej możliwe. Owszem, byłoby to zadanie przerażająco wręcz ambitne (jeżeli chodzi o skalę całego przedsięwzięcia), ale dysponujemy już technologią niezbędną do jego zrealizowania. Oczywiście po drodze natrafilibyśmy na sporo przeciwności typu „grafika musi być słaba”, „liczba użytkowników w danym świecie musi być mocno ograniczona”, „mało kogo stać na kupno odpowiednio mocnego sprzętu, który pozwalałby na odwiedzanie metawersum”, „tylko duże firmy byłoby stać na przeniesienie swoich stron i aplikacji do wirtualnej rzeczywistości” czy „kto i gdzie miałby przechowywać wszystkie nasze dane”, ale to wszystko z czasem dałoby się rozwiązać (chociaż obawiam się, że jeszcze przez dziesiątki, a może nawet setki lat ludzie z biedniejszych krajów nie mieliby dostępu do metawersum). Jeżeli mielibyśmy dość chęci i środków, to prototyp moglibyśmy postawić już teraz i dlatego jestem szczerze przekonany, że Meta (Facebook), tak samo jak i całe mnóstwo innych firm, naprawdę pracują teraz nad stworzeniem metawersum – nawet jeżeli na pierwszy rzut oka brzmi to tylko jak marketingowy slogan. Problem polega jednak na tym, że po pierwsze każda z tych firm działa osobno, a po drugie robi to dla przede wszystkim swoich własnych korzyści.

Co to oznacza? A no to, że raczej nie będziemy mieli jednego wspólnego metawersum, tylko całą masę odrębnych od siebie tworów typu „Facebookverse”, „Microsoftverse”, „Epicverse”, „Nvidiaverse” i tak dalej. Jeżeli na przykład – tutaj bardzo upraszczam, bo na ten moment nie wiadomo co poszczególne rozwiązania będą oferować – poświęcicie dużo czasu i pieniędzy na dopieszczenie swojego wirtualnego wcielenia w „Facebookverse”, to nie będziecie mogli z niego skorzystać w VRowych lekcjach organizowanych w „Microsoftverse”. Inny przykład: uczniowie mogliby zwiedzać wirtualne muzea w „Epicverse”, ale tradycyjne sale lekcyjne byłyby już domeną „Nvidiaverse”. Innymi słowy: zamiast jednego gigantycznego Internetu 3D otrzymamy wiele mniejszych VRowych hubów oferujących dostęp do usług poszczególnych korporacji (oraz ich partnerów biznesowych).

Jasne, z czasem właściciele poszczególnych wirtualnych światów zaczną się ze sobą dogadywać, ale to raczej niemożliwe, by wszyscy porozumieli się ze wszystkimi w każdym możliwym aspekcie (nie wspominając już o tym, że trzeba by było zintegrować ze sobą całe mnóstwo niekompatybilnych rozwiązań, brrrrrr…). Bo skoro do tej pory nie stworzono jednej wspólnej platformy do dystrybucji gier cyfrowych (mamy przecież Steama, Epic Game Store, Ubisoft Connect, GOG Galaxy…), to tym bardziej ta sztuka nie uda się z potencjalnie znacznie większymi projektami metawersów; w końcu w grę będą wchodziły naprawdę ogromne pieniądze, które każda firma będzie próbowała zgarnąć dla siebie. Pogoń za zyskiem może być przyczyną również innych problemów, takich jak nadmierna monetyzacja czy handel danymi użytkowników, ale to już dyskusja na inną okazję (zainteresowanych zapraszam na kanał informatyczny Buntowników Lyoko – chętni do rozmowy na ten temat na pewno się znajdą).

Skoro wiemy już czym w teorii powinno być metawersum i jak najprawdopodobniej będzie ono wyglądało w rzeczywistości, możemy wreszcie przejść do sedna sprawy – gdzie w tym wszystkim jest miejsce dla Kod Lyoko? Jeżeli do tej pory czytaliście w miarę uważnie, to na pewno zauważyliście GIGANTYCZNE podobieństwo pomiędzy konceptem metaverse’u a wirtualnym światem znanym z kreskówki. Ba, pokusiłbym się nawet o stwierdzenie, że Cyfrowe Morze wraz z Lyoko i replikami spokojnie można uznać albo za metawersum, albo przynajmniej za jego zalążek. Jeszcze raz wróćmy do etymologii tego słowa: „świat poza tym, w którym żyjemy”, „świat zawierający inne światy”… pasuje jak ulał, prawda? Cyfrowe Morze to nasza trójwymiarowa wersja Internetu (zresztą w kreskówce zostało powiedziane wprost, że Cyfrowe Morze to Internet), z której też możemy dostać się do światów wewnętrznych, czyli do Lyoko i jego replik. Oczywiście w kreskówce nie ma ich dużo, ale przecież nic nie stoi na przeszkodzie, by z upływem czasu zaczęły się tam pojawiać również inne, odrębne wirtualne światy stworzone nie tylko przez Franza Hoppera, lecz także przez zwykłych programistów.

Mediatoon dysponuje zatem marką, którą bardzo łatwo można przystosować do współczesnych realiów. Mało tego: takie uwspółcześnienie daje pewne naprawdę unikalne możliwości. No bo ile znacie serii, które pokazują Internet zarówno przed (serie 1-4 + Ewolucja), jak i po (potencjalne nowe serie) VRowej rewolucji? Myślę, że Kod Lyoko byłoby pierwsze, a ukazanie przemiany Cyfrowego Morza z prawie pustej i martwej przestrzeni do tętniącego życiem serca metawersum samo w sobie byłoby jedynym w swoim rodzaju doświadczeniem. Jednocześnie dawałoby to scenarzystom przeogromne pole do popisu. Dla przykładu, czasami Wojownicy musieliby odwiedzać te „nielyokowe” wirtualne światy, by zdobyć jakieś dane czy udaremnić jakiś atak, ale jednocześnie musieliby zadbać o to, by żaden z przebywających w nim graczy (wśród których byliby przecież inni uczniowie Kadic) ich nie rozpoznał. Przykład numer dwa: być może jeden z bohaterów wpadłby w jakieś problemy finansowe, a najprostszym sposobem na ich rozwiązanie byłoby wzięcie udziału w wirtualnych walkach (czyli coś w stylu organizowanej przez Centrum „Areny”). Przykład numer trzy: w jednym z odcinków Odd mógłby wkręcić się w kryptowaluty i spróbować użyć Superkomputera to ich wydobycia, ale jednocześnie coś by w nim popsuł, co umożliwiłoby Xanie (czy też jakiemuś nowemu antagoniście) jakiś nietypowy atak w Lyoko. A to przecież tylko sam czubek góry lodowej – Wam również na pewno przychodzi do głowy sporo pomysłów, które twórcy mogliby przekuć na nowe wątki.

Bardzo ważne jest również to, że Mediatoon najwyraźniej chciałby (a przynajmniej kiedyś chciał) posiadać marki idące z duchem czasu. Spójrzmy na nieudany eksperyment z „Linkers: Secret Codes”, o którym informowaliśmy Was jakiś czas temu na stronie (oryginalny artykuł znajdziecie tutaj: https://kodlyoko.pl/index.php/artykuly/felietony/tytulroboczy-dusza-code-lyoko-wiecznie-zywa/). Według materiałów opublikowanych na stronie firmy, w planach było między innymi stworzenie aplikacji wykorzystującą technologię Augmented Reality (AR), dedykowaną stronę internetową z grami, wirtualne komiksy, ilustrowane opowiadania i tak dalej, i tak dalej. Oczywiście nie mamy gwarancji, że na przestrzeni lat to nastawienie się nie zmieniło (chociażby dlatego, że Linkersi okazali się ogromnym niewypałem). Jeżeli jednak Mediatoon dalej chciałby iść w kierunku takich multiplatformowych marek, to KL sprawdziłoby się wręcz idealnie – choć dotyka podobnych zagadnień co Linkersi (sztuczna inteligencja, wirtualne światy/zalążki metawersum, przepotężne komputery), to jednak w przeciwieństwie do nich ma już wypracowaną pewną renomę. Ponadto, jak już wspomniałem, Kod Lyoko daje możliwość pokazania widzom ewolucji Internetu, a także poruszenia/wytłumaczenia wielu tematów związanych z technologią, które zyskały popularność w ostatnich latach. Najprawdopodobniej nadchodzące lata będą też (w porównaniu z minioną dekadą) znacznie lepszym terminem na wydanie tego typu produkcji – bo skoro tyle firm zapowiada metawersową rewolucję, to kreskówka poruszająca ten temat powinna wzbudzić zainteresowanie, prawda?

No właśnie, ale czy do tej rewolucji faktycznie dojdzie? W końcu, jak zdążyłem Wam już wytłumaczyć, kreowana w mediach wizja metawersum może się znacząco różnić od tego, jak zostanie ono zrealizowane w rzeczywistości. Z tego powodu na pewno znajdzie się wśród Was całkiem sporo przeciwników metaverse’a. Ba, jeżeli mam być z Wami szczery, to sam jestem do niego raczej negatywnie nastawiony; obawiam się, że ostateczny produkt będzie tak silnie nastawiony na zysk, że będę wolał trzymać się od niego z daleka. Dlaczego zatem zdecydowałem się napisać ten felieton? Bo prawda jest taka, że największą szansą na powrót Kod Lyoko nie jest metawersum samo w sobie, lecz ogromny szum medialny z nim związany. Nawet jeżeli w ostatecznym rozrachunku okaże się, że metaverse to tak naprawdę kilka odrębnych gier podobnych do VRChatu, tylko że wypchanych mikropłatnościami, kryptowalutami i NFT, to przed jego powstaniem ludzie będą fantazjować o wspaniałym wirtualnym świecie pełnym nowych, ekscytujących możliwości. Czyli sami wiecie: „miało być pięknie, a wyszło jak zwykle”. Jeżeli to powiedzenie znowu się sprawdzi, to trudno, przeżyjemy. Nie zmienia to jednak faktu, że pomiędzy „pięknie” a „jak zwykle” jest bardzo dużo miejsca na „powrót Kod Lyoko”. Także bierz się do roboty, Mediatoonie, bo lepszej okazji chyba już nie będzie. W moim wykonaniu „Code Lyoko Metaverse” było tylko primaaprilisowym żartem, ale dla was może być kurą znoszącą złote jaja.

Autor: Mayakovsky

Subscribe
Powiadom o
guest
0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments